No começo da década de 2010, o estúdio Tango Gameworks foi fundado por Shinji Mikami, recentemente saído da Capcom e com seu nome bastante associado com a franquia Resident Evil. Quando The Evil Within foi anunciado ao público, o jogo adquiriu um certo status como o “resgate do survival horror” no meio mainstream. Nesse período, os títulos independentes de terror se destacavam, impulsados também por vídeos de gameplay no YouTube, algo ainda recente até então. Devido às expectativas geradas, The Evil Within foi um sucesso de vendas quando lançou em 2014. Três anos depois, a sua sequência sofreu do dilema de receber críticas mais favoráveis, porém vendas mais discretas.
Após o primeiro The Evil Within, Shinji Mikami deixou o posto de diretor e passou a trabalhar como diretor-executivo. O que era planejado para ser um terceiro título dessa nova série se transformou na construção de uma nova propriedade intelectual. Ghostwire: Tokyo foi anunciado na conferência da Bethesda da E3 de 2019. O jogo ganhou destaque não só pela mudança de ares em relação a The Evil Within, mas também pelo carisma apresentado da então diretora Ikumi Nakamura no palco.
Mais tarde mesmo ano, Nakamura saiu do projeto, dando lugar a Kenji Kimura. Apesar disso, a intenção inicial dela permaneceu até o lançamento: o jogador teria uma visão em primeira pessoa, algo que se diferenciava dos títulos anteriores da Tango. Esse novo jogo tinha como cenário a cidade de Tóquio, na qual essa perspectiva foi planejada para garantir uma maior imersão nos ambientes. Não apenas a temática mudaria, mas também a própria proposta geral da experiência. Ghostwire: Tokyo não é um jogo de terror. Em primeiro lugar, se trata de uma aventura com características de sandbox (descrito pelos desenvolvedores) que possui elementos sobrenaturais e um clima assustador.
Um indicativo claro da mudança da proposta de Ghostwire: Tokyo é o combate. O jogador enfrenta os inimigos com disparos de poderes elementais, com bastante ênfase nas animações das mãos do personagem. Os movimentos são inspirados no “Kuji-kiri”, uma arte marcial em que as mãos representam o Yin e Yang. Essa dinâmica de combate se deve à participação de Shinichirō Hara, que trabalhou no Doom de 2016.
Outro fator que destacou Ghostwire: Tokyo foi seu contrato de exclusividade com a Sony, fazendo com seu lançamento seja apenas no PC e no PlayStation 5, algo que permaneceu mesmo após a compra da Bethesda/Zenimax pela Microsoft. O jogo é um passo diferente do estúdio Tango Gameworks, na perspectiva de câmera, em seu tema e ambientação, e numa gameplay mais fluida de combate. Shinji Mikami, na época do lançamento, expôs o desejo de que o estúdio passe a produzir títulos além do terror. Será que essa aventura sobrenatural em Tóquio satisfaz esse direcionamento?
Ghostwire: Tokyo não é um jogo de terror, mas possui uma temática sobrenatural. O tema é voltado à cidade de Tóquio sendo envolvida em uma névoa misteriosa, onde quase todos os seus habitantes desapareceram. O jogador assume o papel de Akito, um jovem que foi mortalmente ferido em acidente de trânsito e possuído por um espírito de uma pessoa que se denomina como KK. Esse momento coincide com a névoa tomando conta da cidade. Seres paranormais passam a surgir pelas ruas e Akito só consegue enfrentá-los pois KK lhe permite manipular poderes elementais.
O protagonista se acidentou quando ia ao hospital visitar sua irmã que estava internada. No meio dessa misteriosa situação, Akito vai ao leito da irmã e presencia o vilão do enredo a sequestrando, dando a entender que ela seria uma peça importante de um ritual que se relaciona com toda a situação ocorrida na cidade. Essa figura se apresenta como um ocultista que esconde seu rosto com uma máscara de “Hannya”, uma representação monstruosa dos conflitos de sentimentos humanos. KK parece conhecer o vilão e está disposto a impedir seus planos. Tanto o passado desse aliado misterioso quanto as motivações desse vilão mascarado serão reveladas no futuro.
Akito e o espírito que possui seu corpo apresentam personalidades distintas. Eles têm um relacionamento inicial conflituoso, mas acabam equilibrando suas qualidades e se ajudando mutuamente em determinados momentos da trama. Ghostwire: Tokyo inicia com esse ar misterioso, e o primeiro cenário a ser explorado é um hospital. A impressão neste momento é de um clima de suspense, com ambientes se alternando de forma imprevisível mexendo com as expectativas do jogador. Existe essa construção da premissa e motivações dos personagens para posteriormente colocar o jogador nas ruas da cidade.
O tema de Ghostwire: Tokyo é a perda e o silenciamento de uma cidade tão movimentada que é Tóquio. A forma que ela se apresenta ao jogador demonstra o que era a rotina das pessoas nos ambientes urbanos, e isso é balanceado com as crenças locais, pois os templos existem no meio do concreto das construções. Não há como fugir do clichê da “tradição e modernidade”, pois diversos elementos são representações da sociedade japonesa.
Os inimigos são conhecidos como “visitantes”, fantasmas que representam fortes emoções sentidas quando as pessoas passam por mudanças de fase em suas vidas. Os desenvolvedores deixaram em aberto a interpretação dessas entidades, o jogador pode ver a representação de um homem assalariado, ou que entra num novo emprego tendo que se adaptar. Alguns inimigos aparentam ser jovens colegiais desfigurados, uma ligação com seus dilemas em como se encaixar no mundo, ou prestes a entrar na vida adulta, com suas inseguranças e ansiedades.
Ghostwire: Tokyo aborda a vida e a morte diante de um imaginário social. Ao longo da trama principal e também em histórias paralelas vemos essas nuances. A equipe da Tango tinha o receio de criar tal experiência com um teor muito sombrio, portanto, alguns elementos foram inseridos para balancear esse clima. A parceria meio desajustada da dupla de protagonistas é o principal fator que indica que por mais que a temática tenha esse aspecto pesado, trata-se de uma aventura de fantasia.
Um dos grandes atrativos desta aventura sobrenatural é explorar essa Tóquio desabitada, porém com os traços de seu cotidiano bastante aparentes. Os desenvolvedores construíram uma versão enxuta da cidade, combinando suas partes mais reconhecidas na intenção de entregar sua essência. Quem conhece Tóquio por outras obras japonesas, sobretudo através de outros jogos em que é possível andar um pouco pela cidade, vai conseguir mensurar quanto o trabalho da Tango permite um passeio quase realista pela capital japonesa. Essa exploração não se restringe apenas às ruas: é possível aproveitar sua verticalidade através dos prédios.
A perspectiva em primeira pessoa favorece essa imersão, enquanto elementos sonoros ajudam na construção da ambientação. A Tango não poupou esforços em desenvolver cada detalhe da cidade com esmero, com todas as sutilezas que demonstram a influência humana do cotidiano, ainda que as pessoas durante o enredo não estejam presentes. Existe uma constante atenção aos detalhes em cada canto e objetos nos ambientes, por mais insignificante que possa representar nas principais ações do jogo. Esse cuidado é presente tanto nos abertos quanto em locais fechados.
Ghostwire: Tokyo aposta nessa exploração aberta limitada pela névoa, que é predominante no mapa no começo do jogo. O Akito não pode entrar em contato com essas áreas, pois passa a perder vida rapidamente. Novas regiões estarão disponíveis quando o jogador chega aos “portões Torii”, que purificam uma área e a névoa se dissipa. Essas limitações do mapa favorecem que o jogador tenha contato de pouco em pouco com novas informações. Ao passar das missões principais e dos processos de purificação de regiões, novas missões secundárias são indicadas no mapa. Elas consistem em pequenas histórias em que o jogador, em boa parte, entra em alguns locais fechados. No começo elas servem de introdução a alguns conceitos do jogo. Nessas missões secundárias é onde costumam ocorrer alguns segmentos de suspense, aproveitando-se desses ambientes internos.
O jogador se depara com “Yokais”, criaturas sobrenaturais folclóricas, descritos desse modo para distinguir dos inimigos “visitantes” do jogo. É necessário lidar com cada Yokai de maneiras diferentes, sem envolver combate. Essas criaturas são introduzidas em missões secundárias mas, no decorrer de Ghostwire: Tokyo, indicações delas passam a surgir no mapa. Lidar com os Yokais garante um ponto de “Magatama”, que serve para desbloquear evoluções da árvore de habilidades. Pelas ruas, o jogador pode encontrar “estátuas de Jizo”. Em um gesto de prece do personagem, elas aumentam a quantidade de “munição” máxima de um determinado disparo elemental. Durante a gameplay, essa “munição” normalmente é reposta quando o jogador quebra objetos desfigurados que estão flutuando pela cidade. Outras indicações comuns no mapa são as relíquias, objetos especiais colecionáveis que remetem à cultura japonesa.
Uma missão secundária que não é indicada no mapa e está presente em toda cidade é a tarefa de absorver almas perdidas. O Akito utiliza os bonecos de papel chamados de “Katashiro” para cumprir essa tarefa. Eles existem em quantidade limitada e “transferindo” as almas numa cabine telefônica, o jogador libera o total disponível desses Katashiros. Esse resgate de almas é um grande meio de obter pontos de experiência em Ghostwire: Tokyo, fora do cumprimento de missões e batalhas contra inimigos. Essas almas estão pelas ruas e nos topos de prédios. Pela cidade há árvores corrompidas que, após serem destruídas, surgem novas almas. Em certas situações há almas que estão seladas e o jogador precisa, com o analógico direito, desfazer um selo indicado em tela. Outras se encontram dentro de cubos de contenção, nos quais ondas de inimigos surgem tentando absorvê-los, e o jogador precisa impedi-los.
Durante a exploração da cidade, o jogador adquire moedas (meika), em alguns casos quebrando uns objetos dourados flutuando pelo ambiente. Há lojas onde é possível comprar alimentos, flechas e Katashiros, aumentando a quantidade máxima deles. A entidade que vende esses itens para o jogador é um gato espiritual conhecido como “Nekomata”. Em determinados locais, há outros desses comerciantes que compram as relíquias que o jogador coletou.
A verticalidade de Ghostwire: Tokyo é facilitada pelos “Tengus”, criaturas aladas que servem de alvo para o jogador lançar um fio e subir rapidamente ao topo de prédios. Em um plano alto, segurando o botão de pulo, o personagem pode planar pelo ar. A ideia que o jogo passa é de que um Tengu está por perto ao ouvir seu barulho (um grasnar e bater de asas). No entanto, por mais alto que seja o volume do som, não é garantido que ao olhar para cima a criatura esteja acima. O problema disso é que andando em certos lugares, o jogador ouve bastante os Tengus e é um ruído repetitivo, quebrando esse clima de cidade fantasma. Essa questão seria atenuada se essa criatura realmente estivesse presente quando o som estivesse alto.
A ação de Ghostwire: Tokyo é como se fosse um jogo de tiro em primeira pessoa com magias elementais, sendo três: vento (a inicial), fogo e água. Segurando o botão do disparo, o jogador consegue carregar esse poder causando dano de forma mais eficiente. O poder do vento carregado dispara três rajadas seguindo automaticamente o inimigo em tela. No caso do fogo, o disparo carregado causa uma explosão. O elemento da água consiste em ataques horizontais, e quando segurado o botão, a faixa desse ataque é ampliada. Além desses poderes elementais, o jogador conta com um arco e flecha e alguns selos — o primeiro que o jogador adquire consiste em imobilizar inimigos dentro de uma área.
Essa dinâmica de combate, utilizando os três elementos e outros recursos, custa algum tempo de campanha para alcançar. Quando um inimigo recebe uma quantidade determinada de disparos, uma espécie de núcleo vai se expondo até o ponto do jogador poder puxá-lo por fios e derrota-lo. É necessário um tempo para completar essa ação e costumeiramente o jogador enfrenta mais de um inimigo por vez, portanto essa finalização pode ser interrompida. Há um botão que o Akito utiliza um bloqueio mágico: assim que apertado, cancela a ação anterior, o que impede que o jogador fique vulnerável tanto nesse instante de puxar os núcleos quanto no de estar carregando um disparo se um inimigo se aproximar rapidamente.
Os itens consumíveis servem para a cura, segurando um dos botões. A quantidade de vida reposta varia do tipo de alimento, alguns aumentam alguns bônus de habilidades do personagem. Porém, no geral, no momento de desespero, o importante é não morrer. Esses itens são produtos alimentícios característicos da cidade, eles possuem descrições e cumprem essa tarefa que gerar essa ambientação em Tóquio.
No combate, é possível notar uma certa semelhança com a dinâmica de um Doom. No entanto, a fluidez de Ghostwire: Tokyo não é tão “limpa”, começando pela movimentação mais limitada do Akito e os comportamentos semelhantes de boa parte dos inimigos. Eles possuem ataques de perto e longe, mas o combate geralmente consiste em se afastar dos “visitantes” e causar dano até que seus núcleos fiquem expostos. O jogo até requer, em alguns momentos, um comportamento variado do jogador, como por exemplo ao enfrentar alguns fantasmas voadores que soltam projéteis mas, quando eles aparecem, são só eles no topo de um prédio, dificilmente encontrados juntos de outros inimigos. Há também uma “visitante” que dispara várias esferas que ficam no ar seguindo o personagem lentamente; essa ameaça força um outro tipo de estratégia, mas o jogador logo encontra um modo de lidar com um grupo em que ela aparece.
A evolução do personagem durante o jogo ocorre principalmente com o desbloqueio de árvores de habilidades. A cada nível que o jogador evolui, ele aumenta a vida máxima e ganha uma quantidade pontos de técnica para conseguir novas habilidades ou aprimorar as já utilizadas. O jogador pode melhorar algumas características dos poderes elementais, reduzir o tempo para remover o núcleo de um inimigo, ou aumentar a duração do flutuar no ar. Como costuma ocorrer em outros jogos, o que poderia ser um único aprimoramento acaba se dividindo em mais e a sensação é que essas evoluções não são tão significantes. Fora dessa árvore de habilidades, o personagem também pode evoluir com alguns amuletos coletados em determinados portões Torii, assim que purificados, aumentando o poder dos disparos elementais.
Esse senso esvaziado da evolução do personagem fica bastante aparente nas batalhas contra chefes, pois são apenas sequências de golpes trocados. O jogador precisa desviar dos ataques e acertar os seus disparos várias vezes até seu núcleo ficar exposto. Alguns poucos chefes possuem uma dinâmica diferente, mas no geral eles seguem a dinâmica de uma batalha normal só que um pouco mais demorada, havendo a necessidade de saber evitar um ou outro golpe.
O grande mérito do combate é a parte estética, o cuidado com as animações das mãos do Akito, gestos diferentes para cada tipo de elemento, as cores e os efeitos que diferenciam os ataques. O jogador se sente um real purificador da corrupção sobrenatural que assola Tóquio. Essas questões fortalecem essa imersão ao jogo, independente do quão mágico e deslocado da realidade sejam essas ações. A principal deficiência de Ghostwire: Tokyo é perceber essa baixa diversidade na formação de grupos de inimigos, alinhado ao repertório de habilidades disponíveis. Em um jogo de menor escopo, isso seria relativizado, mas diante dessa grande cidade e uma série de atividades paralelas, o combate se torna repetitivo. Algo bem complicado quando se trata de uma das características que mais diferencia o título à primeira vista, e também dentro dessa temática que ele aborda.
Ghostwire: Tokyo é uma experiência massiva, repleta de conteúdo, com atividades disponíveis e que visa proporcionar uma fantasia de poder, algo comum para esse tipo de jogo. Enquanto isso, temas mais íntimos são abordados. Seja por parte do enredo ou na própria exploração de Tóquio, tudo que representa o jeito que a cidade foi construída pelos desenvolvedores e como o jogador enxerga cada canto.
A estrutura do jogo se apoia em algumas convenções de mundo aberto como o mapa cheio de ícones. Acima foi abordado que a limitação da névoa dosava a quantidade de informações entregue ao jogador. Porém, conforme mais áreas ficam disponíveis, mais atividades paralelas acabam surgindo no mapa e a tendência é gerar uma ansiedade de cumprir tarefas, enquanto a experiência central proposta fica para depois. Essa questão aqui em Ghostwire: Tokyo é prejudicial devido a todo o cuidado na construção da cidade, pois em certos momentos o jogador tende a se focar no ícone a perseguir e ambiente fica em segundo plano.
Talvez a atividade paralela mais cansativa seja o resgaste de espíritos espalhados pela cidade. Quando o personagem fica sobre um prédio, em cada direção olhada dá para notar essas almas. A execução dessa tarefa dá um real caráter de trabalho dentro da experiência de jogo. As missões secundárias, apesar de simples, algumas até muito rápidas, consistem em histórias que fornecem um pouco do cotidiano da vida dos cidadãos de Tóquio, como as lendas e a visão japonesa do sobrenatural. Levando em conta só as missões principais, a trama parece ser algo rápido em comparação ao tamanho do mapa a se explorar e o tempo que as outras atividades duram somadas.
Comentários
Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.
O sorteio vai ser ao vivo via live???
Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)
Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.
Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png
cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...
Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público
Agora sim vou ter meu switch o/
Sim!
Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?
Reativei minha conta só pra promoção kkkk
Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte
Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!
Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.
sera que agora ganho o
Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.
Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?
Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!
Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)
Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?
? vou seguir o Renan aqui tbm