O questionamento de como as máquinas aprendem é algo presente no imaginário humano desde as contribuições científicas de Alan Turing, o pai da computação. O jogo costuma ser uma ferramenta para avaliar o comportamento de inteligências artificiais, nisso acabamos adquirindo pistas do funcionamento da nossa própria mente.
Os brasileiros da Orbit Studios realizaram em Retro Machina um desejo de muito tempo desde a época de adolescentes: construíram um jogo a partir de suas referências favoritas em obras de ficção científica. Em Retro Machina, assumimos o controle de um robozinho que, a partir de um “defeito” em seus sistemas, passa a ter autonomia sobre a compreensão de sua realidade, indo além de sua função prioritária em ser um operário
Devido ao seu modo “rebelde” de agir, o personagem passa a ser perseguido pelas outras máquinas para manter a ordem vigente. Até onde o pensamento de uma máquina pode chegar, e o que ele pode aprender com a cultura humana?
O jogador explora a Endeavor City, uma cidade retrofuturista que ostenta símbolos de uma gloriosa era para humanidade. No período em que o jogo se passa, não há rastro de vida, apenas máquinas vagando pelas ruas. Ao longo da exploração, o jogador encontra arquivos, vê outdoors que ajudam a entender como era a vida na cidade, também compreende como tudo chegou ao ponto que está, arruinado.
O robozinho, ao se deparar com os registros humanos, vai tendo sutis realizações internas — tal como observar a borboleta no início do jogo, momento que desestabilizou seus sistemas. Retro Machina consegue passar em sua estética esse clima de solidão, de ambiente desabitado. O visual feito a mão dos cenários consegue expor esse contraste do que foi o símbolo da beleza do progresso humano na arquitetura se deteriorando. A trilha sonora é tímida, essencial para construir essa sensação de se estar percorrendo uma cidade sem vida.
Esse cuidado em passar essa desolação não é o mesmo visto nos menus do jogo: existe uma diferença evidente nos elementos de interface durante a gameplay em comparação com os elementos visuais no jogo pausado. A ideia aparenta ser de simular a programação do robô, em como ele armazena as informações. Tanto o uso das cores quanto o tamanho pequeno das letras, em especial a fonte escolhida, causam um desconforto — sobretudo a quem possui astigmatismo.
Essas dificuldades tendem a desestimular que o jogador leia os textos que contextualizam a trama. O agravante no caso de Retro Machina, é que seu texto é mais difícil de ler que, por exemplo, os primeiros jogos da franquia Fallout — que utilizavam a mesma premissa estética, porém, mesmo com um tamanho de letra pequeno, a escolha da fonte e o uso de cores não causavam esses desconfortos.
A perspectiva da gameplay de Retro Machina é de câmera isométrica. Ele possui um ritmo menos frenético que outros jogos do estilo — como Hades e Hyper Light Drifter, nos quais combate é mais cadenciado. A ação de luta do robozinho segue até o fim com um combo de três golpes. Tendo isso em mente, o mais importante em Retro Machina é se adaptar ao comportamento dos inimigos e saber aproveitar os momentos certos de atacar.
Quando levamos um dano, o robozinho fica uns segundos sem se mexer, o que gera uma frustração inclusive com os inimigos mais fracos do jogo. Essa demora em reagir após levar um dano estimula o jogador no cuidado com qualquer inimigo em tela, portanto, Retro Machina cria desafios de combate em que os perigos maiores e menores se somam para manter o jogador concentrado em tela.
A frustração que soa mais “injusta” é não saber quando os projéteis inimigos atravessam ou não obstáculos. Outra situação é a falta de quebra nas animações hostis: por mais que se utilize uma habilidade atordoante, só após o inimigo completar todo o movimento é que ele fica paralisado. Nesses momentos, caso o jogador leve dano, perde-se um tempo de vulnerabilidade.
A mecânica-chave do jogo é a de controlar outros robôs, onde o jogador, por meio do outro analógico ou pelas setas do teclado, movimenta os inimigos e pode utilizar suas habilidades. Quando o jogador consegue o controle, surge um pôster com informações sobre a máquina.
No quesito combate, inicialmente, essa mecânica não é balanceada na relação custo e recompensa. Caso o robô controlado tome dano, o personagem também perde vida. Isso acarreta que o jogador terá de ter o dobro de reflexo nos controles e atenção aumentada em relação ao perigo dos inimigos, sendo que a habilidade do robô controlado não reflete em uma vantagem tão significativa no combate.
Porém, no caso dos quebra-cabeças, essa mecânica dinamiza os desafios lógicos apresentados. Esses trechos de gameplay permeiam todo o jogo e são inseridos na medida certa, comparado, por exemplo, a um jogo como CrossCode. Em Retro Machina, o jogador tem um intervalo entre enigma, combate e momento de respiro para caminhar, de ser apresentado a algo intrigante no cenário ou à leitura de um documento.
A exploração é divida em três grandes áreas, com os mapas de cada uma delas consistindo em mais um elemento de difícil leitura. O robozinho vai adquirindo habilidades que ajudam a chegar a trechos anteriormente inacessíveis, semelhante a um metroidvania. O objetivo principal dessas áreas é conseguir coletar quatro chaves para chegar em um acesso que apresentará um chefe, processo esse repetido no decorrer do jogo.
O jogador pode coletar quatro tipos de núcleos que servem como melhorias. O verde é dedicado a saúde, o vermelho referente a aumento de dano, o amarelo a conexão com os inimigos e o azul a desbloqueio de golpes especiais que acertam mais de um alvo. Essas habilidades de ataque em área gastam uma barra de energia que pode também ser aumentada. A evolução do personagem é orientada por esses núcleos que compram novas habilidades e melhoramentos junto com unidades que servem como moedas (o jogador as coleta ao derrotar inimigos e destruir objetos do cenário).
A progressão das habilidades, portanto, é dependente da exploração das áreas e não de ganhar experiência no combate. Esse fator é algo que deixa mais simples as eventuais idas e vindas do jogador pelo mesmo cenário, dificilmente inimigos surgem novamente em um mesmo cenário. Além de ser uma preocupação a menos para o jogador, favorece o clima de solidão que o jogo quer passar, de nesse caminhar pela área e poder observar a arte dos cenários.
Comentários
Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.
O sorteio vai ser ao vivo via live???
Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)
Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.
Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png
cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...
Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público
Agora sim vou ter meu switch o/
Sim!
Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?
Reativei minha conta só pra promoção kkkk
Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte
Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!
Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.
sera que agora ganho o
Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.
Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?
Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!
Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)
Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?
? vou seguir o Renan aqui tbm