Parte de uma leva boa de remasters vindos da Square Enix, Romancing SaGa -Minstrel Song- Remastered talvez seja aquele mais fora do radar dos fãs do gênero, mesmo sendo um dos títulos mais instigantes lançados nesse período. Trata-se de uma versão remasterizada e com algumas adições do título de PlayStation 2 (2005) que já era um remake do Romancing SaGa original de Super Famicom (1992). A chegada aos sistemas atuais é fortuita, pois Minstrel Song é um excelente JRPG em que aventura e descoberta são as sensações centrais para quem joga.
No meu caso, retomei o contato com a série depois de muitos anos, tendo experimentado títulos para SNES em algum momento do início dos 2000. Após minha experiência com esta versão remasterizada, já me vejo esperando de forma animada os próximos jogos de Akitoshi Kawazu (diretor e produtor) e sua equipe, bem como ir atrás de títulos da franquia que ainda não experimentei. Tamanha empolgação se dá em como o RPG usa seus diversos sistemas para construir um ambiente de jogo desafiador porém cheio de possibilidades, pautado na experimentação e descoberta enquanto meio de progressão.
A jornada se inicia com a possibilidade de escolhermos entre oito personagens, sem saber ao certo o que esperar de cada um deles. Ao optar e iniciar, somos colocados em algum lugar do mundo em que nosso protagonista vive ou está naquele momento, e a partir daí o jogo começa. É preciso tatear desde o princípio, e mesmo o pano de fundo da história vai se construíndo aos poucos, tendo uma primeira exposição logo no início quando encontramos o menestrel pela primeira vez.
A premissa é similar ao visto com Sauron em O Senhor dos Anéis: o líder dos deuses, Ellore, foi enfrentado por outros três; Death, Schirach e Saruin. Com ajuda de outros deuses e do herói Mirsa, o senhor conseguiu vencer o trio, aprisionando Saruin usando as fatestones. O peso da guerra foi gigante, e muitos anos se passaram até que as forças malignas começam a se reunir novamente com o intuito de libertar Saruin. Toda essa história foi virando mito, e um dos pontos do jogo é entrarmos em contato com os contos e canções para que tenhamos algum direcionamento na campanha.
A figura do bardo é importante o tempo todo – ele não apenas pode se unir eventualmente ao grupo de batalhas, como também é quem nos conta uma série de fábulas e mitos para ajudar nossa compreensão de mundo e instigar o senso de descoberta. Aliás, Minstrel Song é um jogo bastante aberto, e seu maior destaque vem justamente do quanto ele propõe uma jornada e usa seus sistemas e mecânicas para criar possibilidades para a jogadora. A atitude aqui é “tatear”, ir testando e buscando e tendo curiosidade. A palavra central é aventura.
Dependendo de qual personagem escolhemos como herói, teremos uma missão mais definida de introdução para começar (com exceção da Barbara cuja campanha já começa aberta, e inclusive foi minha escolha). Cada personagem começa com um grupo de habilidades e equipamentos específicos. Além disso, sua posição geografica é essencial, pois ela vai ditar quais linhas de missões e quais locais iremos topar no começo. Isso é importante, já que Minstrel Song possui uma estrutura bem aberta: encontramos missões ao falar com pessoas nas cidades e ao explorar o mundo.
Existem outras quests que são iniciadas automaticamente, principalmente mais pra frente na campanha quando chegamos em algum lugar. Esse tipo de missão reforça a proposta do jogo em se colocar como um mundo em que as coisas vão andando enquanto jogamos, não deixando toda e qualquer progressão a cargo da chegada dos protagonistas. O senso de aventura e de encontro com eventos é bastante aguçado.
Além disso, existem missões que podemos perder por questão de tempo, ou mesmo por nunca ter nem passado por uma determinada área ou falado com um NPC. Enquanto isso reforça o senso de “eventos” e de um mundo dinâmico, pode gerar alguma frustração para os mais complecionistas ou aqueles muito acostumados com aventuras lineares. A questão é que o jogo se coloca a partir de duas possibilidades: funciona bem enquanto possibilitador de uma variedade de experiências diferentes para aqueles que jogarão a campanha uma vez, mas também traz uma experiência de múltiplas campanhas em que quem joga pode acessar diferentes cenas e eventos em sequentes runs.
No primeiro caso, dois amigos jogando Minstrel Song ao mesmo tempo e sem seguir algum guia terão caminhos e situações e quests distintos. No segundo, jogar novamente traz a possibilidade de buscar outros eventos, além de um outro protagonista e uma outra equipe de batalha. Aliás, passar pelo jogo após ter toda a inforamção e experiência de uma campanha cria uma relação distinta com os múltipos sistemas deste Romancing SaGa.
Enquanto o título possui uma estrutura narrativa interessantíssima e possibilitada pela conversa entre seus sistemas de jogo (missões, exploração, cenário ativo em relação ao tempo e eventos, personagens da equipe), a parte do roteiro e do texto em si talvez seja o espaço de menos brilho. Não espere um JRPG cheio de momentos de seus personagens e cenas icônicas, a beleza de Minstrel Song está no aspecto narrativo e em como vivemos aventuras, não em sua trama e desenvolvimento de arcos e personagens.
Se explorar e encontrar eventos e missões é o caminho do jogo, a atividade mais presente é batalhar. Iniciamos a aventura com um personagem, e um dos sistemas de melhoria é encontrar outros membors para equipe. Na maior parte do tempo isso se dá ao visitar as tavernas das cidades. Aliás, visitar o local é essencial pois o bardo sempre está lá, então o espaço vira um ambiente necessário quanto passamos por uma vila. Há um limite de 5 personagens na equipe, e embora seja possível alternar o processo é um pouco burocrático, então é bom salvar e testar um novo personagem antes de saber se queremos continuar com ele.
Essa restrição em como podemos aumentar o grupo e alterar membros soa como um bloqueio para todo o resto do jogo que é bem pautado em experimentar e testar possibilidades, mas vejo indo no caminho de destacar os dois tipos de experiências gerais: diferente para cada jogador, ou trazendo mais incentivos para aqueles que forem realizar mais de uma campanha. De qualquer forma, cada personagem possui características e habilidades básicas quando entram na equipe, porém todos podem ser customizáveis.
Há um sistema de classes em que podemos direcionar os guerreiros por diferentes caminhos. Cada classe possui características próprias (como bloquear mais e melhor, evadir com mais facilidade, etc) e um conjunto de habilidades. Podemos evoluir as classes primeiro, e depois de um tempo habilidades individualmente também. Por exemplo, uma classe pode ter espada longa, arco e sobrevivência, e ao evoluir tal “profissão” as três habilidades são afetadas. Depois, é possível aumentar apenas uma, ampliando o fator de customização.
Mas tudo isso funciona e é compreendido a partir do momento que estamos no campo de batalha testando armas e golpes. Romancing SaGa -Minstrel Song- Remastered traz um confronto em que temos a possibilidade e a necessidade de irmos tateando e experimentando coisas. Descobrimos novos golpes ao usar as armas, e descobrimos combos e combos de formação ao batalhar e usar os golpes. Soma-se a isso o fato de que não temos evolução por níveis, mas sim progressão a partir do ganho de atributos específicos ao fim de batalhas e em relação com o confronto, e que existe um passar do tempo e um escalonamento dos inimigos.
Sendo assim, cada batalha é um espaço de aprendizado e testes. Há um aspecto que me agrada muito em jogos que colocam “tarefas” em seus confrontos. Veja, JRPGs mais simples tendem a nos colocar em uma situação de encontrar uma solução otimizada e repeti-la a exaustão na maioria dos confrontos. Há uma atividade de repetição em que a progressão está fora do ambiente de combate, ou apenas incluindo enquanto recompensa (ouro, experiência). Jogos como Xenogears, Grandia e Romancing SaGa, por exemplo, colocam a progressão nos confrontos em si. E em SaGa as batalhãs são parte da progressão não apenas dos personagens, mas também de quem joga.
É uma carga e uma proposta que coloca o jogador em constante espaço de experimentação e busca por novas habilidades, combos e compreensão dos sistemas. O combate e os sistemas ao seu entorno são mais um espaço de estrutura aberta de Minstrel Song, assim como a navegação pelo mundo e a linha narrativa. É um campo fértil e muito empolgante para quem gosta desse tipo de experiência, embora quem goste deste tipo de experiência não seja lá um punhado tão grande de pessoas.
Além disso, Minstrel Song Remastered traz uma série de confrontos desafiadores em que a preparação até chegar ali é essencial, bem como um pensamento mais estratégico e a busca por equipamentos e golpes adequados ao inimigo. Uma situação foi muito interessante em minha jornada. Estava em um templo e tendo dificuldade com o chefe, resolvi voltar algumas telas e batalhar com monstros para ganhar alguns atributos a mais e quem sabe descobrir novos golpes. Dois personagens aprenderam na batalha golpes que foram essenciais para vencer o chefe quando retornei.
Enquanto a progressão existe dentro da batalha e no entendimento de como funcionam as coisas, o título também nos dá duas moedas importantes: gold e jewels. A primeiro serve para comprar coisas como em qualquer jogo, e a segundo é usada para evoluir classes e habilidades nas cidades. Tais moedas são importantíssimas, o que dá um peso ainda maior pra exploração e enfatiza a proposta de aventura, enquanto direciona a jogadora para a realização de quests e atenção aos contos e rumores.
Não é possível concluir Minstrel Song sem investir em novos equipamentos, melhorias neles, magias e principalmente evoluir classes e skills. Para fazer tais coisas, o acesso ao ouro e jóias é essencial. Tais moedas não aparecem aos montes, fazendo de cada incursão a uma nova caverna um espaço de pontecial ganho. Nesse sentido, a exploração vai sendo importante, bem como o uso das proficiencias (habilidades de campo como pular, escalar, abrir baús, achar baús escondidos, encontrar armadilhas, etc). O uso das proficiências em si nos dá jewels, bem como é importante para navegação e exploração, além de um maior ganho de dinheiro e equipamentos.
Outra forma central de conseguir gold e jewels é realizar missões e seguir rumores. Ao ver que a realização de uma missão dá um ganho substancial (com valores bem interessantes em quests envolvendo gente rica ou reis etc), somos direcionados a continuar seguindo nosso caderno de notas no menu e completar missões, bem como ir atrás de grandes lendas em nosso campo de rumores (espaço geralmente preenchido pelas estórias do menestrel). Embora as coisas sejam bem abertas também nesse sentido, a busca por essas lendas serve como um direcionador geral, inclusive no que diz respeito aos pontos centrais e climáticos da campanha.
Embora existam um número de missões simples, há um bom tanto de situações diferentes e especiais. Em geral, muitas das quests mais importantes nos levam para lugares diferentes. Há um esforço em construir dungeons e ambientes com propostas distintas. Não vou entrar nos detalhes por questão de spoilers, mas muitas vezes temos eventos, cavernas e templos razoavelmente diferentes entre si em como navegamos e progredimos (em alguns momentos a partir do próprio sistema de proficiências, mas não exclusivamente).
Comentários
Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.
O sorteio vai ser ao vivo via live???
Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)
Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.
Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png
cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...
Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público
Agora sim vou ter meu switch o/
Sim!
Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?
Reativei minha conta só pra promoção kkkk
Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte
Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!
Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.
sera que agora ganho o
Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.
Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?
Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!
Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)
Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?
? vou seguir o Renan aqui tbm