Lançado pela Capcom no dia 2 de junho, Street Fighter 6 é em muitos sentidos uma resposta ao que foi o capítulo anterior da série. Se nele a desenvolvedora trouxe inicialmente uma experiência enxuta e bastante voltada ao competitivo, no game mais recente ela manteve os elementos que funcionavam no passado e os somou com um “recheio” muito mais robusto.
Enquanto a série permanece uma experiência que tem a competição como parte central de seu DNA, o novo título parece saber que esse não é o foco de todos os seus jogadores. Com isso, a desenvolvedora japonesa acabou criando um game que não somente dá as ferramentas para quem realmente leva o gênero a sério se aperfeiçoar, como também trouxe opções para quem só quer se divertir batendo em alguns bonecos sem se preocupar com o lado mais técnico da coisa.
O resultado é um título que traz um dos pacotes mais completos que qualquer jogo de luta poderia ter. Enquanto não tenho o conhecimento técnico suficiente para me aprofundar nos pormenores do sistema de combates criado, a sensação que fica é a de que a Capcom se superou e criou algo que realmente consegue atender a todos os gostos (se não quase todos).
A principal novidade de Street Fighter 6 é, na verdade, uma grande volta às raízes da Capcom como uma desenvolvedora de jogos de arcade. No novo modo World Tour, o jogador é convidado a criar um personagem próprio, que vai aperfeiçoando suas habilidades conforme encontra grandes mestres — os lutadores mais convencionais do game — e ganha pontos de experiência.
De certa forma, o modo é uma mistura entre jogos de briga de rua como Final Fight — que inclusive empresta sua Metro City como um dos cenários — com os elementos de um RPG de ação moderno da série Yakuza. Isso significa que o modo é guiado pela narrativa e possui diversas missões secundárias que rendem pontos de experiência e equipamentos que ajudam a tornar o personagem principal mais poderoso.
O que faz o modo funcionar é o fato de que ele sabe misturar elementos tradicionais com outros únicos e mais casuais. Enquanto o personagem controlado vai usar os movimentos básicos que estão presentes nos demais modos (que emulam os mestres que conhecemos), ele também vai poder misturar diversos golpes especiais conforme você julga mais adequado a seu estilo pessoal.
Da mesma forma, os equipamentos destravados influenciam tanto no visual quanto nos status de seu lutador, o que faz com que você sinta que está progredindo de alguma forma — por mais que seu estilo de jogo esteja estagnado. Se a intenção da Capcom era criar um modo que permitisse que os jogadores experimentassem várias formas de jogar sem grandes punições, então ela atingiu com louvor esse objetivo.
Minha principal crítica é que, em certos pontos, as coisas ficam um pouquinho chatas no que diz respeito às frequências de batalhas. Isso é especialmente chato quando você já ganhou alguns níveis e precisa voltar para áreas iniciais dos diferentes mapas, somente para ser interrompido por adversários mais fracos. Nesse sentido, a Capcom podia ter aprendido mais com o mundo dos RPGs, que tem exemplos de sobra de títulos nos quais adversários mais fracos fogem automaticamente dos personagens mais avançados.
Depois de participar do modo jogo de luta/RPG, você pode transportar o personagem que criou para o Battle Hub, que serve como uma mistura do World Tour com uma experiência mais tradicional de um jogo de luta. Esse modo serve como uma espécie de grande arcade virtual, no qual podemos adquirir novos itens, chamar alguém para um “X1” em uma máquina ou usar nossos próprios bonecos criados como lutador.
O lugar também traz alguns arcades clássicos da Capcom, mas é curioso que muitos deles — como Final Fight — surgem de forma essencialmente single player. Por lá também é possível se juntar a grupos de jogadores com habilidades semelhantes e participar de eventos especiais e torneios realizados em ritmo frequente pela Capcom.
De certa forma, o Battle Hub é ao mesmo tempo o lugar mais interessante e menos interessante de Street Fighter 6, dependendo do que você quer fazer. Se a intenção é somente partir para as lutas online contra outros jogadores, não há motivos para sair dele. No entanto, se a sua intenção é treinar ou ter conteúdos de história, talvez essa área não seja a melhor opção possível.
O jogo também possui o que a desenvolvedora batizou de Fighting Ground, que traz uma experiência mais tradicional de um game de luta. Por lá você poderá participar de batalhas contra a inteligência artificial usando o elenco fixo do jogo — que é bastante variado e traz uma mistura bem legal entre rostos conhecidos e novatos —, criar batalhas locais ou explorar as extensas opções de treinamento. Tudo isso sem ter que sair da fila de espera para combater alguém online.
Nesse sentido, Street Fighter 6 merece elogios pela profundidade das ferramentas de ensino que traz. Além de o jogo indicar qual é o estilo de cada personagem e a dificuldade geral em dominá-los (no melhor estilo de um MOBA), ele traz explicações muito detalhadas sobre como usar cada uma das opções disponíveis.
É possível encontrar desde conceitos básicos sobre jogos de luta até conselhos sobre combos básicos ou avançados que é possível aplicar. O jogo não chega a ser exaustivo nas opções que oferece, mas traz material de sobra para quem não conhece games de luta ou sabe somente o básico do gênero, para que essas pessoas possam se aprofundar em seus conhecimentos.
Também vale destacar o sistema de Drive, que funciona de forma semelhante para todos os personagens e permite absorver ataques, quebrar defesas, contra-atacar ou acionar um pequeno dash. Ele é fácil de executar e difícil de masterizar, especialmente dado o fato de que ele é um recurso limitado — use-o demais, ou fique muito na defensiva, e seu personagem logo vai ficar aberto para os ataques de seu adversário.
Trabalhando junto ao sistema de parry, essa ferramenta ajuda a dar uma cara única para Street Fighter 5 e lembra uma evolução do sistema de Focus de Street Fighter 4. Vale a pena conferir em sites como o YouTube tutoriais de jogadores mais profissionais para ver o quanto essas mecânicas são profundas e abrem espaço para você melhorar o personagem que está sob seu controle.
Tudo isso somado colabora para criar um jogo de luta denso, mas que permite que você determine exatamente o quão longe quer ir nele. Com o World Tour e as batalhas contra a IA, o jogador não precisa se aprofundar em todas as mecânicas e combos disponíveis — mas sempre tem a escolha de fazer isso e os meios para iniciar esse processo sem recorrer a meios externos.
Nesse sentido, só tenho algumas dúvidas sobre os sistemas de controles. Como alguém acostumado com os jogos anteriores, senti que o sistema clássico era o que se adaptava melhor a meu estilo e me dava maior controle sobre os personagens. No entanto, embora eu não tenha conseguido me acostumar com as opções Moderna e Clássica, é muito positivo ver que elas existem e podem abrir portas para outras pessoas se divertirem com o game.
Street Fighter 6 é um dos jogos de luta mais completos do mercado, e prova que a Capcom domina bem o gênero e sabe o que é preciso fazer para atrair jogadores. Enquanto parece cedo para determinar o sucesso a longo prazo do game, jogá-lo deixa a impressão de que ele tem todas as ferramentas necessárias para ser grande sucesso — o que inclui uma boa estrutura online que, finalmente, adicionou o tão pedido rollback netcode.
Comentários
Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.
O sorteio vai ser ao vivo via live???
Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)
Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.
Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png
cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...
Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público
Agora sim vou ter meu switch o/
Sim!
Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?
Reativei minha conta só pra promoção kkkk
Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte
Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!
Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.
sera que agora ganho o
Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.
Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?
Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!
Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)
Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?
? vou seguir o Renan aqui tbm