Até alguns dias atrás, alguns diriam que nenhum excelente jogo 2D do Mario foi lançado durante a minha vida. De fato, apesar dos quatro jogos “New” serem bastante competentes, é inegável que eles são também bem conservadores na abordagem à série, e não atingem o nível de criatividade e excelência vista em Super Mario Bros. 3 e Super Mario World.
Mas, bem, eu joguei Super Mario World nos meus próprios termos, em 2002 graças à versão de Game Boy Advance. Não testemunhei o lançamento do título mas ainda pude sentir diretamente tudo que havia de incrível naquele título. E realmente, poucos jogos 2D conseguiram superá-lo na minha estima ao longo dos anos. Não é uma tarefa impossível — Rayman Legends e Celeste chegaram lá — mas não acontece todos os dias.
Então surge Super Mario Bros. Wonder, a primeira reinvenção na fórmula 2D do Mario desde 2006, buscando finalmente destronar o rei do Super Nintendo. Mas será que conseguiu?
Super Mario Bros. Wonder é uma reinvenção, mas não deixa de mostrar o DNA puxado de tantas outras aventuras do encanador. Em particular, a variedade das fases remete a Super Mario 3D World, pois elas não são fortemente vinculadas umas às outras, e cada mundo existe principalmente para dar estrutura à campanha. Já em termos de progressão, as Wonder Seeds que movimentam o progresso são familiares a quem já colecionou Power Moons em Super Mario Odyssey.
Pois ora, esses são jogos 3D! Sim, de várias formas Wonder faz para a série 2D o que 3D World fez para a 3D: trazendo elementos e características de outra dimensão. Não por acaso, também vemos um quê de Sunshine e Galaxy em algumas instâncias.
A outra coisa que Wonder faz é olhar para alguns momentos mais memoráveis da série — aqueles que acontecem pouquíssimas vezes durante um jogo — e … tenta replicar isso em todas as fases.
Wonder exibe um nível de variedade e criatividade que daria inveja a qualquer game designer. As fases seguem muito claramente a filosofia kishōtenketsu, que existe na série Mario há décadas, foi expandida e elaborada em 3D World, e em Wonder é exacerbada. Trata-se de level design em quatro etapas: introdução, desenvolvimento, reviravolta e conclusão. Quase todas as fases introduzem conceitos novos que são apresentados, desenvolvidos e jogados fora nela própria. E, sim, alguns deles nunca voltam. Esses conceitos podem ser inimigos, tipos de plataformas, habilidades para Mario & Co., ou tantas outras coisas.
Entre essas quatro etapas, o grande foco de Wonder está na terceira: a reviravolta. Graças às Wonder Flowers, cada fase introduz um momento completamente maluco e inesperado. Parte da graça está em descobrir o que vai acontecer, porque as possibilidades parecem infinitas. Essas maluquices geralmente interagem e encaixam com a premissa básica que foi introduzida no começo da fase, dando uma vida nova e surpreendente ao conceito.
O problema talvez seja que o inesperado, quando demasiadamente frequente, se torna esperado. Com tantas possibilidades, a insanidade total passa a se tornar parte da nossa expectativa para uma fase, ao invés de uma agradável surpresa nela. Foi nessa linha de raciocínio que pensei muito em Super Mario World. Pelo menos na minha memória, os momentos surpreendentes daquele jogo eram bastante escondidos e existiam fora do caminho normal.
Já em Wonder, parece haver um medo do jogador não testemunhar toda sua criatividade. O jogo tem tanta imaginação própria que não deixa muito espaço para a do jogador trabalhar. Raríssimas foram as vezes que terminei uma fase sem pegar todos seus colecionáveis. Mesmo em fases com saídas alternativas, eu encontrava a bandeira secreta antes da normal, porque haviam tantos sinais indicando sua existência. Nos poucos momentos que fui pego de surpresa por uma saída falsa, ou terminei a fase sem ativar a Wonder Flower… Aí sim foi um prazer revisitar a fase e entender o que eu poderia fazer diferente.
Eu não sou o mesmo de 20 anos atrás, e após jogar tanto Mario e tantos videogames, naturalmente terei uma percepção aguçada do que a fase tem a oferecer, mas realmente acho que é uma sutileza que existia em World (e também no 3) que foi perdida. Wonder é definitivamente um espetáculo, mas me parece que o jogo sempre favorece o espetáculo em detrimento de possíveis mistérios.
Fora a ausência de mistérios, o jogo é uma sequência de fases divertidíssimas e delirantes de se presenciar. O trabalho de animação é estupendo, dando um ar bidimensional aos modelos tridimensionais e deixando a estética “New” completamente para trás.
Como sempre, há novos power-ups na forma de bolhas, furadeira e, claro, o já famoso elefante. Curiosamente, o elefante parece um dos poderes menos interessantes de toda a série: torna o personagem grande e nos dá o poder da “trombada” mas, fora isso não modifica o estilo de jogo. Já a furadeira é um destaque, pois permite nos enterrarmos no chão ou no teto, passando despercebido por inimigos e encontrando diversos segredinhos.
A mecânica surpreendente é a dos broches, puxados diretamente das aventuras RPG do encanador. Com eles, podemos equipar Mario e amigos com diferentes habilidades — algumas já conhecidas como a possibilidade de planar após pulos — e algumas completamente novas que não vou detalhar aqui. Há também duas fases dedicadas a testar essas habilidades, e para mim essas são algumas das melhores do jogo, explorando muito do que é possível com as mecânicas do jogo. Nas fases normais, elas podem deixar alguns desafios mais fáceis ou permitirem uma jogabilidade divertida estilo speedrun, mas nunca são estritamente necessárias para completá-las ou mesmo pegar todos seus segredos. Duas delas em particular parecem abrir muitas possibilidades para os jogadores dedicados.
Como todo bom Mario, há uma série de fases especiais fora da campanha principal que colocam as habilidades do jogador à prova. Para eu que estava sentindo falta desses limites no jogo, as duas últimas em particular me satisfizeram completamente.
Comentários
Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.
O sorteio vai ser ao vivo via live???
Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)
Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.
Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png
cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...
Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público
Agora sim vou ter meu switch o/
Sim!
Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?
Reativei minha conta só pra promoção kkkk
Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte
Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!
Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.
sera que agora ganho o
Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.
Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?
Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!
Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)
Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?
? vou seguir o Renan aqui tbm