Quando eu joguei The Legend of Zelda: Ocarina of Time pela primeira vez, na casa do amigo de um amigo meu no fim dos anos 90, eu não fazia ideia do impacto que esse jogo teria sobre mim e muito menos em toda a indústria dos games. Frequentemente citado no topo das listas de “melhores de todos os tempos”, Ocarina é um daqueles jogos míticos que todo mundo conhece, independente de já tê-lo jogado ou não, e que milagrosamente consegue resistir ao teste do tempo, deixando claro o porquê de sua importância e status de clássico. Para mim, é um jogo simplesmente mágico e que me apresentou à minha franquia predileta, aumentando meu amor por videogames no processo.
De lá para cá, foram inúmeras as vezes em que Zelda me surpreendeu pela qualidade de seus títulos – ela é, afinal, talvez a franquia mais consistente do mundo dos games nesse aspecto. De Majora’s Mask (meu xodó) a Wind Waker, Twilight Princess ou A Link Between Worlds, Zelda quase sempre consegue colocar a barra da qualidade lá em cima de novo e de novo, mesmo com alguns deslizes na forma de Skyward Sword ou Spirit Tracks pelo caminho – e mesmo eles têm inúmeros fãs e estão longe de serem jogos ruins.
Mas foi em março de 2017, com Breath of the Wild, que a franquia foi capaz de ir além do que conquistou com Ocarina e se reinventar mais uma vez, cativando não apenas os fãs de longa data, mas também um imenso público novo, atingindo números nunca antes vistos na franquia: Ocarina vendeu “só” 8,7 milhões de unidades, enquanto Breath passou de 31 milhões. Não foi por acaso. Numa série repleta de títulos bem feitos e que têm suas próprias “magias”, Breath of the Wild mostra que não só foi concebido sobre o ombro de gigantes, como é ele mesmo um gigante revolucionário. É, também, um dos poucos títulos a receber nota máxima aqui no Neo Fusion. Mas e se eu te disser que o mais novo jogo dessa franquia, Tears of the Kingdom, faz Breath parecer um esboço e o supera em quase todos os aspectos?
Tears of the Kingdom é uma sequência direta de Breath of the Wild, mais ou menos da mesma forma que Majora’s Mask é continuação de Ocarina of Time. Isso quer dizer que em Tears controlamos o mesmo Link do jogo anterior e os eventos se passam alguns anos após o herói destruir Calamity Ganon com a ajuda da Princesa Zelda.
De forma interessante e inédita, Tears pega emprestada a ideia de outra IP da Nintendo, Metroid, nos fazendo começar o jogo com o número de corações e as rodas de stamina já maximizadas. Essa ideia é bacana porque, por mais breve que seja a introdução do jogo, ver Link em sua “melhor forma” dá um senso legal de continuidade entre o final da aventura anterior e o começo dessa; ao mesmo tempo, também pontua o tom de ameaça crescente deste segundo título: Link e Zelda precisam investigar as cavernas abaixo do castelo de Hyrule para decifrar o porquê do surgimento de uma substância que vem fazendo a população do reino adoecer misteriosamente, sem imaginar o que de fato os aguarda.
A dupla encontra as ruínas dos Zonai, que contam a história da origem do reino de Hyrule, além de uma grande batalha que se deu ali. Mais do que isso, ao explorarem a caverna mais a fundo, se deparam com uma versão mumificada do clássico vilão da franquia, Ganondorf, que, após despertar, demonstra imenso poder ao quebrar a lendária Master Sword empunhada por Link, enfraquecer totalmente o herói e corromper por completo seu braço direito – adeus, corações e stamina maximizados!
O despertar de Ganondorf desencadeia um evento que passa a ser conhecido como upheaval, que eleva o castelo de Hyrule até o céu e faz com que diversas ilhas flutuantes se espalhem pelo reino, além de trazer as hordas de lacaios do vilão de volta à vida. Neste evento, Zelda cai no abismo e Link, mesmo à beira da morte, mergulha para resgatá-la. Zelda acaba então desaparecendo por conta do poder de um estranho artefato enquanto Link é resgatado por um misterioso braço – o mesmo que mantinha Ganondorf preso em seu estado de mumificação.
Link desperta um tempo depois numa das ilhas do céu – Great Sky Island – onde conhece o espírito de Rauru, o dono do braço que o resgatou. Rauru explica que o herói quase não resistiu à corrupção causada por Ganondorf e que precisou substituir seu braço direito por um novo (que era do próprio Rauru). Ali, Link também encontra o que restou da Master Sword e é orientado pelo espírito a explorar aquela região a fim de obter novos poderes.
Great Sky Island, assim como o Great Plateau de Breath of the Wild, é uma aula de tutorial e introdução de mecânicas. Nos dois jogos, essas regiões funcionam como um playground que dá liberdade ao jogador de brincar com as possibilidades do jogo todo. Somos apresentados aos fundamentos de exploração, quests e, principalmente, às novas habilidades de Link – Ultrahand, Fuse, Recall e Ascend – que precisam ser obtidas sequencialmente a fim de abrir a porta do Temple of Time daquela ilha e finalmente descer até a superfície de Hyrule.
Logo de cara, é possível sim ver similaridades estruturais entre Tears e Breath. O conceito de levar o jogador a uma área mais limitada (ainda que bastante ampla) para passar as primeiras horas da jogatina funciona brilhantemente nos dois jogos. Quando chegamos a Hyrule, também temos um senso de familiaridade já que os jogos compartilham o mesmo mapa e também recebemos uma grande quest principal que carregará toda a jornada do jogador. Mas nada disso (e eu enfatizo, nada disso) quer dizer que Tears seja uma mera cópia de seu antecessor ou uma obra preguiçosa. Logo nos primeiros momentos é fácil notar como Tears não só expande o mapa de Hyrule dando mais vida a ele como também faz um bom trabalho de mostrar o progresso do tempo entre as duas aventuras – aquele reino prosperou, se reconstruiu após a derrota de Calamity Ganon, e as pessoas seguiram com suas vidas naturalmente.
Um outro ponto extremamente relevante é que o evento do upheaval alterou diversas áreas do reino de Hyrule, trazendo as já citadas ilhas flutuantes e, mais ainda, abrindo um terceiro mapa explorável: os Depths (profundezas). A primeira vez que desci até os Depths foi certamente um dos momentos mais marcantes de Tears of the Kingdom. Toda aquela atmosfera de ameaça da abertura do jogo retorna nessa hora, o que é pontuado pelos ótimos efeitos sonoros e distorções de notas musicais que tocam conforme descendemos.
Além disso, enquanto Hyrule e as ilhas dos céus são mapas claros, com natureza exuberante e que atiçam nossa curiosidade de forma convidativa, os Depths são o completo oposto: são uma região escura, macabra e coberta por gloom, a substância que vem adoecendo a população do reino. Os Depths atiçam a nossa curiosidade de uma maneira mais desafiadora do que convidativa, ao contrário do que rola nos mapas da superfície. Se você já explorou Blighttown e foi até Ash Lake em Dark Souls, saberá do que estou falando, já que o sentimento é parecido.
Navegar pelos Depths é uma das coisas mais interessantes de Tears e renderia um texto só para ele, mas para os fins desta análise vou apenas destacar que é muito inteligente como o game incentiva o jogador a explorar cada região do subterrâneo de forma cuidadosa, já que não só é importante não encostar no gloom (que “quebra” os corações de vida de Link), mas também manejar bem seus recursos – no caso, utilizar conscientemente as sementes de brightbloom, que servem para iluminar pequenas regiões dos Depths, já que esse lugar é mergulhado na mais completa escuridão, até encontrarmos as raízes que precisam ser acendidas para trazer luz às áreas maiores do mapa. Ah, e é legal mencionar que essas raízes estão ligadas aos shrines da superfície, um detalhe bastante lógico geograficamente falando.
E, sim, eu disse shrines. Os shrines retornam em Tears of the Kingdom e funcionam da mesma forma que em Breath of the Wild: são pequenos desafios de quebra-cabeça, lógica ou combate e sempre procuram desafiar o jogador a utilizar o arsenal de Link de maneira criativa, recompensando com itens e também a “light of blessing”, que pode ser trocada nas estátuas da Deusa em conjuto de 4 “blessings” a fim de aumentar a vitalidade ou a stamina do herói (4 blessings = 1 ponto no atributo escolhido).
Ao todo, são 152 Shrines. Eles obviamente variam de qualidade, sendo alguns muito criativos e inteligentes e outros que beiram o trivial ou o besta. Eu pessoalmente acho que a vasta maioria dos Shrines de Tears são muito mais legais de se resolver do que os de Breath, sendo que muitos deles também são mais memoráveis. O que ajuda a ter essa impressão é que, apesar de existir uma solução “ideal”, fica bem claro que a intenção dos desenvolvedores foi de deixar o jogador ser livre para resolver os problemas de múltiplas maneiras – e isso inclui até mesmo “quebrar” o jogo. Sim, a equipe de Aonuma deliberadamente deixa o jogador quebrar os puzzles e por incrível que pareça isso pode ser muito divertido. Essa decisão, aliás, veio justamente por conta da equipe ter observado como uma grande parte da comunidade explorava as possibilidades dos sistemas de Breath até o limite e achava soluções e caminhos super criativos e divertidos.
Nem sempre ter múltiplas soluções quer dizer que o problema original era inteligente e instigante e eu concordo que ainda há espaço para aprimorar o esquema de quebra-cabeças dos shrines em jogos futuros, mas eu estaria mentindo se não dissesse que achei sua implementação em Tears mais legal do que no jogo anterior e isso é justamente por conta do arsenal de Link. O mesmo vale para o senso de recompensa, já que os recursos obtidos pelo herói são mais valiosos e úteis dessa vez.
Quando falo de arsenal, estou me referindo principalmente às habilidades inéditas. Ultrahand é talvez o maior destaque do jogo. Trata-se de uma habilidade que te permite carregar objetos do cenário e fundi-los, criando desde simples barquinhos para atravessar lagos até as obras mais engenhosas ou mirabolantes e hilárias que se possa imaginar. É puro caos e é caos dos bons.
O que me deixa embasbacado com o Ultrahand é que, no papel, a habilidade pode parecer intimidadora, mas na prática está bem longe de ser isso. Ultrahand é uma habilidade tão intuitiva e divertida de usar que o jogo acaba te convidando a ser criativo sem você perceber. Obviamente, suas “obras” não precisam ser perfeitas, desde que solucionem o problema. E o jogo também acaba por te dar uma habilidade extra chamada Autobuild que constrói automaticamente os produtos de engenharia que você precisar, consumindo recursos específicos.
Fuse é outra habilidade extremamente bem-vinda, em particular porque dá uma nova cara ao sistema de durabilidade das armas de Link. Sim, as armas novamente quebram e isso pode dar crise de nervoso em muita gente, mas a ideia que a Nintendo teve com Fuse é bastante inteligente: trata-se de uma habilidade que permite fundir tudo quanto é coisa com as espadas, escudos e até mesmo flechas. Isso não só aumenta a durabilidade como também dá margem para experimentação. É óbvio que algumas fusões vão parecer ridículas, mas novamente, o que conta é que funciona e na hora do sufoco você dificilmente reclamará de ter fundido uma rocha num escudo ou o rabo de um inimigo com um graveto, criando um chicote.
(Aliás, queria só falar que acho muito legal como fundir flower bomb com escudo faz com que a bomba funcione tipo a Bomb Mask do Majora’s Mask. Muito bem, Nintendo).
Recall e Ascend são duas outras habilidades que no papel podem não parecer tão úteis e apenas situacionais, mas que me peguei utilizando diversas vezes e achando muito satisfatórias. Recall basicamente rebobina o movimento de vários objetos e peças do cenário e pode ser utilizado tanto para resolver quebra-cabeça e na exploração quanto em combate (imagine um inimigo atirando uma pedra em você e você dando Recall, fazendo a magia voltar contra o feiticeiro). Já Ascend serve para fazer Link atravessar o teto dos cenários e pode ser usado em quase todo lugar. Isso é legal por abrir toda uma nova camada de exploração e perspectiva em cavernas, calabouços, castelos e tudo o mais. É extremamente útil.
Se os shrines (assim como as korok seeds) estão longe de ser o ponto de maior destaque ou “graça da exploração” em Breath e em Tears, o mesmo não pode ser dito dos templos. Tears of the Kingdom traz de volta as adoradas dungeons dos jogos clássicos… ou ao menos era o que parecia com as falas dos desenvolvedores. Tears tem sim templos (cinco deles), e eles são bem mais legais e distintos do que qualquer Divine Beast de Breath of the Wild, mas ainda assim não são do mesmo estilo das dungeons clássicas. Se você for jogar esperando isso, provavelmente se decepcionará. Porém, aqui entra uma questão de expectativa e de realidade.
Os templos de Tears não são como um Lakebed Temple ou Stone Tower Temple dos jogos passados, mas são um passo muito bem dado em direção à realização ideal de um conceito novo. Cada um dos templos do game é distinto um do outro, acompanhado de set pieces novos (o do Wind Temple em particular foi um dos momentos mais apaixonantes do game para mim) e também traz chefes particulares – todos eles ótimos, diga-se de passagem.
A narrativa de Tears é melhor integrada à distribuição de quests e templos do que o era em Breath e isso vale também para como os companions que ajudam Link em cada templo são introduzidos e como cada um permanece após o fim de suas respectivas quests, aumentando o que Link pode fazer em combate e na exploração.
Em termos do arco todo da história de Tears, posso dizer que é muito mais interessante e bem escrito do que no jogo anterior, trazendo inclusive o meu final predileto da franquia. Talvez seja justo ter algumas ressalvas quanto à reutilização da ideia de espalhar “memórias” pelo mapa e elas contarem eventos importantes para se decifrar o grosso da trama, mas eu achei que funciona bem, especialmente porque o que é narrado aqui tem uma essência emocional muito mais engajante do que na maioria dos Zeldas. Algumas pessoas vão preferir algo linear e é fato que a distribuição das memórias quebra a ordem como cada um desvendará trechos da trama, mas não foi algo que pessoalmente me incomodou.
O que me faz achar que Tears of the Kingdom supera Breath of the Wild em quase tudo e faz com que ele pareça um esboço é que não só TotK utiliza de maneira inteligente uma base extremamente sólida vinda do jogo anterior como extrapola tudo em um mar de criatividade, coragem e inovação.
Eu perdi a conta de quantas vezes pensei “como é que fizeram isso rodar no Switch?” enquanto jogava Tears. Mesmo depois de tantas horas, ainda me impressiono com o brilhantismo desse jogo em termos de design ou de programação pura. Tears of the Kingdom não é um jogo isento de problemas – sejam eles técnicos ou algumas escolhas que poderiam ser melhor pensadas, desde aspectos de UI, um combate mais robusto e uma forma de usar os companions em conjunto que não fosse uma bagunça -, mas é outro daqueles casos em que o que o jogo acerta está numa ordem de grandeza tão maior do que o que se vê em outros jogos por aí que é difícil não ficar de queixo caído.
Tears é um jogo que carrega rápido num hardware que sequer tem SSD. Ele praticamente não engasga mesmo que você pule da ilha mais alta do jogo, mergulhe até a superfície de Hyrule e mire em um abismo em direção às profundezas, nada disso sendo separado por tela de carregamento ou apresentando draw distance porco. É um jogo que por mais que não traga o combate mais interessante da franquia, se permitiu abraçar o caos com o uso de Fuse e Ultrahand e também extrapola isso para o que é possível fazer na hora de explorar o cenário, escapar de enrascadas ou simplesmente experimentar porque sim. É coisa digna dos melhores immersive sims já feitos na história. E, sim, o frame rate não é perfeito, mas isso é muito mais culpa do hardware antiquado do Switch do que do próprio jogo, que consegue executar muito bem o que propõe.
Se Ocarina of Time e Majora’s Mask são jogos que me encantaram de maneira inigualável na infância, Tears of the Kingdom é um jogo que me fez lembrar o porquê de Zelda ser minha franquia predileta e merecer todos os elogios que são atribuídos a ela. Enquanto é verdade que há espaço para melhorias (sejam elas em questão de acessibilidade – aliás, infelizmente o jogo não está traduzido para o português oficialmente – ou de redesenhar combate e certas ideias de puzzles), também é verdade que a Nintendo conseguiu entregar novamente um jogo que é digno de lenda e que será destaque tanto dentro da franquia quanto um exemplo de como jogos podem ser geniais.
Acredite: poucos jogos fazem exploração ser algo tão instigante e satisfatório quanto Tears of the Kingdom e ainda entregam três mapas consistentemente bons, uma história bonita e engajante, por mais simples que possa parecer, e ainda por cima uma meia dúzia de sistemas complexos que funcionam de forma coesa e harmoniosa.
Comentários
Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.
O sorteio vai ser ao vivo via live???
Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)
Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.
Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png
cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...
Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público
Agora sim vou ter meu switch o/
Sim!
Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?
Reativei minha conta só pra promoção kkkk
Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte
Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!
Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.
sera que agora ganho o
Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.
Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?
Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!
Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)
Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?
? vou seguir o Renan aqui tbm