Opinião: Os perigos do Metroid-souls-rogue-vania - Neo Fusion
Opinião
Os perigos do
Metroid-souls-rogue-vania
28 de novembro de 2022

Esses dias, joguei Ghost Song no Game Pass. Sou uma pessoa que joga muitos metroidvanias e pensa muito neles, então naturalmente o jogo entrou no meu radar assim que foi anunciado para o serviço e comecei a jogá-lo quando tive o tempo disponível. Como o Pedro bem disse em sua análise, a força principal do jogo está no texto e subtexto que ocorre ao redor dos personagens e ambientes do jogo, envolvendo temáticas que interagem de formas peculiares e coerentes com alguns conceitos tradicionais dos metroidvanias, como o senso de se perder e encontrar seus próprios caminhos.

Fora Metroid, a outra influência de Ghost Song é a série Dark Souls. Bom, quem acompanha jogos independentes ao longo da última década sabe que metroidvaniasoulslikeroguelite são alguns termos muito frequentemente usados e, muitas vezes, combinados pelos desenvolvedores. No caso de Ghost Song, senti que a combinação entre metroidvaniasoulslike estão em conflito, o que atrapalha a experiência mais do que ajuda. Será que, para fazer um bom jogo, basta puxar sistemas estabelecidos e combiná-los uns com os outros?

Vale dizer que metroidvania, soulslike e roguelite não são gêneros de videogame, pelo menos não da mesma forma que “jogo de plataforma”, “jogo de tiro” ou “jogo de luta” são. A palavra gênero tem muito mais a ver com o jeito que interagimos com aquele mundo. Se o jeito principal é pulando, é um jogo de plataforma. Se é atirando, é um jogo de tiro. Aquelas três palavrinhas mágicas se referem a sistemas de progressão e à estrutura de mundo; nos três casos são sistemas e estruturas inspirados em jogos seminais. Assim sendo, é possível ter um metroidvania de tiro (Metroid Prime)um roguelite de ação (Sifu), ou um jogo que mistura vários elementos (Dead Cells).

A primeira cena de Ghost Song parece muito a de Metroid II: Return of Samus. Pousamos na superfície de um lugar alienígena e, caminhando à direita, encontramos o início de um complexas cavernas subterrâneas habitadas por criaturas hostis. Neste primeiro momento, achei a movimentação da personagem lenta mas, como grande fã do estilo, me empolguei pela possibilidade de explorar aquele mundo.

Primeria tela de Ghost Song

Continuei empolgado quando descobri a missão principal do jogo, que é coletar cinco peças para reparar uma nave espacial. Parecia que eu poderia encarar essa missão na ordem em que eu quisesse, mas logo notei algumas estranhezas. Primeiro, os locais dos cinco itens são marcados no mapa. Não somente, é explicitamente “recomendado” começar por um deles.

Bom, recomendação não é obrigação, então tentei começar pelo item mais próximo geograficamente, e descobri que não era possível sem um poder que seria encontrado próximo à “recomendação”. Procurar o próximo item para pegar foi uma tarefa manual: todos estavam marcados no mapa, mas alguns deles eram inacessíveis, então fui de um em um até encontrar um caminho viável. Ao fim do jogo, se rotularmos os cinco itens da esquerda para direita, a progressão obrigatória é algo como (4) -> (1,2) -> (3,5). É uma mistura estranha de linearidade e não linearidade, com caminhos bloqueados que não são claros (em contraste a Metroid Dread, que não marca objetivos no mapa mas há um fluxo natural entre obter novos poderes e superar obstáculos).

Mas os méritos de não-linearidade não é o ponto principal do texto. Essa característica do jogo é só um exemplo de algo que o jogo faz bastante: introduzir elementos que servem apenas para reduzir o ritmo da exploração, o que pode acabar irritando o jogador. E em nenhum lugar isso fica mais óbvio que o sistema de level up que é praticamente uma cópia dos jogos da FromSoftware.

Fora alguns itens-chave, como o pulo duplo e o dash, e os itens de cura recarregáveis, a progressão da personagem ocorre gastando gel, um recurso que serve tanto como moeda quanto como pontos de experiência. Ao ser derrotado, nossa personagem deixa uma marca no local da morte e devemos voltar lá para coletá-la, ou arriscamos perder um bom tanto de gel. É uma mecânica já muito familiar e parece ter sido introduzida ao jogo só porque Dark Souls é popular — sem refletir muito se ela agrega algo positivo à experiência ou, pior, se apenas torna o jogo mais lento sem necessidade.

Ghost Song e sua tela de melhoria do personagem

Outra coisa que acontece ao morrer é uma redução na capacidade da barra de vida; para restaurá-la ao normal, precisamos gastar um pouco de gel, mas apenas em alguns locais específicos do mapa. Juntas, essas mecânicas servem para dar um peso maior a derrotas e nos manter alerta mas, na prática, apenas prolongam o jogo desnecessariamente. Ao morrer contra um boss, a marca contendo nossos recursos geralmente fica presa àquele boss, nos forçando a enfrentá-lo novamente. Ao mesmo tempo, nossa barra de vida vai ficando gradativamente menor, tornando o mesmo confronto mais difícil. Mas, como basta voltar a uma estátua e gastar gel para recuperar a vida, o efeito é que devemos ir e voltar entre pontos do mapa sem nada particularmente interessante ocupando esse tempo.

Especialmente perto do final do jogo, alguns dos chefes são verdadeiras esponjas de tiro e precisam de um sério poder de fogo para enfrentar. Mas a única forma de obter esse poder de fogo é adquirindo gel e aumentando o nível da armadura, como em um RPG. E, após ter explorado a maioria do mapa, a única forma de adquirir mais gel é com grind. Mesmo assim, cada nível aumenta só um pouquinho o poder da armadura, e dificilmente será suficiente para marcar a diferença entre vida e morte.

Isso vai completamente contra um princípio fundamental do metroidvania: progressão através de exploração. Em Super Metroid ou Hollow Knight, ao depararmos contra um chefe acima das nossas capacidades atuais de combate, a melhor coisa a se fazer é ir em outra direção e buscar itens que podem aprimorar nosso personagem. Em Super Metroid, isso se dá por tanques de energia e de mísseis; já em Hollow Knight encontramos insígnias e fragmentos para melhorar nosso prego. Ambos jogos são projetados para que um jogador médio tenha motivos para voltar atrás e explorar em qualquer dado momento, rendendo melhorias substanciais para o poder de fogo do protagonista.

Módulos de Ghost Song

Uma mecânica parecida com as insígnias de Hollow Knight também aparece aqui, e por fim foi uma em particular que me ajudou a superar um chefe difícil, mas mesmo ela dependia do sistema de level up para funcionar bem. Provavelmente esses incômodos passariam despercebidos se não houvesse um notável salto de dificuldade perto do final de Ghost Song, quando já não há muitas alternativas para melhorar o personagem. Afinal, Symphony of the Night usava um sistema de níveis e Dandara também se inspira um pouco em Dark Souls — e neles achei esses aspectos mais toleráveis.

Esses dois últimos jogos também servem para ilustrar que o propósito deste texto não é soltar regras sobre o que metroidvanias deveriam ou não fazer. A última coisa que eu quero é criar caixinhas e acabar jogando apenas clones de Super Metroid. Minha intenção é notar que, ao incorporar elementos de jogos diferentes na mesma obra, é importante pensar bem sobre os motivos pelos quais certos sistemas funcionam em alguns jogos, mas não em outros. Neste texto foquei nos conflitos de design que podem surgir ao combinar metroidvania com soulslike, mas outros tipos de atritos podem aparecer em outras combinações de gêneros e sistemas.

Não tenho nada particularmente contra Ghost Song — no geral achei um jogo legal e me engajou até o final —, mas é um bom exemplo para ilustrar esse tipo de dissonância que pode acontecer. Ora, Super Metroid e Dark Souls são dois dos jogos mais conceituados da história, como poderia dar errado uma combinação dos dois? Pois bem, nem tudo é tão simples.

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Comentários

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm