Prévia: Elden Ring - Neo Fusion
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Elden Ring
19 de novembro de 2021
Acesso ao teste de rede da versão de PS5 cedido pela Bandai Namco Brasil.

O primeiro pensamento que me veio à mente quando entrei no Teste de Rede de Elden Ring na última sexta-feira, 12 de novembro, foi “céus, esse jogo realmente existe”. Anunciado na E3 de 2019, Elden Ring é o mais novo título da renomada FromSoftware e se trata de uma colaboração entre o diretor Hidetaka Miyazaki e o autor George R. R. Martin (Crônicas de Gelo e Fogo, Game of Thrones). Também é o jogo que o estúdio mais demorou para mostrar em sua história recente, o que o colocava no mesmo barco de jogos “será-que-existem-mesmo?” — como Hollow Knight: Silksong, Metroid Prime 4 e Bayonetta 3.

Felizmente, ao longo de 2021, esse cenário mudou com a chegada de dois excelentes trailers — este com a antiga data de lançamento e este com quase 20 minutos de gameplay. Dezenas de novas informações, novos tweets na página oficial do game e, principalmente, cinco sessões divididas em três dias do já tradicional (e infelizmente restrito a poucos sortudos) Teste de Rede foram promovidos pelas mãos da publicadora Bandai Namco.

Oh, Anel Prístino!

Elden Ring nos recebe com um memorável e heroico tema principal composto por Yuka Kitamura, mesma compositora das trilhas de Dark Souls III e Sekiro: Shadows Die Twice. Logo em seguida, o jogo nos pede para escolhermos uma classe inicial dentre cinco: Warrior, Enchanted Knight, Prophet, Champion e Bloody Wolf. Tratam-se de personagens já pré-definidos com equipamentos e atributos específicos e que devem ser levemente diferentes no jogo final, onde haverá onze classes e total customização dos avatares.

Cada uma dessas cinco classes do Teste é desenhada de maneiras diferentes. Bloody Wolf, por exemplo, traz aquela opção clássica para quem gosta de builds focadas em força, vitalidade e resistência, enquanto Prophet é especialista em magia, sendo o total oposto do lobo sangrento. No meu caso, por mais que ache a armadura do Bloody Wolf sensacional e costume jogar com foco em STR/DEX, optei pelo meio termo: Enchanted Knight equilibra tanto a jogabilidade mais voltada para o combate de curta distância quanto o de longa distância (com o uso de alguns feitiços simples), sendo assim uma ótima pedida para explorar as novidades do game.


Assim que assumimos o controle, nos encontramos em uma caverna que serve de tutorial para as principais mecânicas (e que pode ser ignorada, diga-se de passagem). Notamos uma pequena luz num buraco, pulamos até ela, descobrindo o dano por queda (embora bastante generoso no novo jogo do estúdio) e então descansamos no primeiro Local de Graça — que nada mais é que uma nova versão da “fogueira” da série Souls, servindo de checkpoint e local de restauração da saúde do personagem bem como dos inimigos mortos.

Daí em diante, seguimos um trajeto não muito diferente de outros tutoriais da From: nos aventuramos pela caverna, experimentamos o combate e as esquivas/defesas, descobrimos que segurar a espada ou escudo com as duas mãos agora exige o comando triângulo + R1 para a mão direita ou triângulo + L1 para a mão esquerda e que há um botão dedicado ao pulo — o que abre muitas possibilidades ao level design, especialmente no fator verticalidade.

Uma outra novidade também ensinada no tutorial é que os inimigos têm postura mais ou menos como em Sekiro, mas que é quebrada com a combinação de pulo + ataque forte ou simplesmente um ataque forte carregado. E falando em quebra, há também uma nova mecânica para aqueles que gostam de jogar com escudo: após uma defesa bem executada, é possível apertar o botão do ataque forte para desferir um contra-ataque poderoso que detona os inimigos (bem satisfatório, por sinal).

Ao finalizarmos o tutorial, subimos por um elevador, abrimos uma porta e saímos para Limgrave, primeira região das Terras Intermédias e grande playground do Teste de Rede.


Em termos de direção de arte, Elden Ring não decepciona. O mapa é imponente em beleza e tamanho, com um sistema de mudança climática que acentua bastante a atmosfera. Perdi a conta de quantas vezes parei para observar as cores do céu, investigar as ruínas daquela região com calma ou simplesmente apreciar a chuva caindo ao som do vento. Muitos podem ter pensado que este seria um jogo fraco nesse aspecto, ao menos levando em conta imagens de baixa resolução que vazaram recentemente, mas vê-lo em sua glória nativa em um console da nova geração é outra história. Ele pode até não ter o apuro técnico do remake de Demon’s Souls feito pela Bluepoint Games, mas abusa do esmero artístico que a FromSoftware capitaneada por Miyazaki sempre apresentou.

Ainda em aspectos técnicos, no PS5 e no Series X, Elden Ring tem dois modos de operação: resolução, mirando em 4K nativos, e desempenho, focado em estáveis 60 quadros por segundo. Óbvio que optei pela segunda alternativa. A partir de relatos de amigos e deste vídeo de Lance McDonald,  creio que a versão de PS4 rode surpreendentemente bem para um jogo dessa escala — apesar de ainda ter o famigerado problema do frame pacing ruim que afeta os jogos da desenvolvedora há mais de uma década. Imagino que seja o mesmo caso no Xbox One S.


Ao explorar Limgrave, encontramos diversos outros Locais de Graça que têm a particularidade de apontar discretamente o caminho a ser seguido para completar os objetivos principais da aventura (no caso do Teste, chegar até o Castelo Tempesvéu e derrotar Margit, o Caído), mas como todo jogo de mundo aberto que se preze — e especialmente num mundo pós-Breath of the Wild — podemos ir na direção que bem entendermos. Claro, somos logo lembrados que este é um game da FromSoftware e o mais provável é que acabemos mortos “em alguma vala por aí”, como diz o simpático primeiro NPC que encontramos.

A exploração em Elden Ring nos leva a diversos locais: cavernas que funcionam como mini-calabouços com o DNA das Chalice Dungeons de Bloodborne; ruínas recheadas de inimigos errantes, frequentemente protegendo baús com recompensas; patrulhas sondando as terras de Limgrave; chefes como o Sentinela da Árvore ou o Dragão Agheel (ambos ótimos) espalhados pelo mapa, prontos para tornar miserável a nossa existência; inúmeros marcos visuais que atiçam a curiosidade tanto por serem inusitados quanto por simplesmente parecerem interessantes e incitarem o famoso “que diabos tem ali?”. E há bem mais segredos escondidos do que eu tive tempo de achar, o que é ótimo e me deixa ainda mais animado para o produto final.

Todos esses elementos estão mais no estilo de Breath of the Wild do que de um Far Cry da vida ou de jogos de mundo aberto que pouco fazem para mudar a sensação de saturação do gênero. Isso quer dizer que, em Elden Ring, você não encontrará centenas de pontos de interesse já demarcados ou listas de afazeres quase que intermináveis, mas será sim guiado pela curiosidade e intuição. Não houve um momento sequer em que isso me decepcionou durante minhas quase 10 horas de jogatina. É perceptível que isso é muito mais um grande mapa recheado de eventos feitos à mão.

Elden Ring mostra que o elogiado level design da From não foi embora. Ele está ali, espertamente expandido no mundo aberto e também intacto nas chamadas Legacy Dungeons — que aqui correspondem ao já citado Castelo Tempesvéu, extremamente satisfatório de se explorar. Em outras palavras, Elden Ring parece ser a interpretação que a From dá a esse gênero ao mesmo tempo que promove “uma evolução natural de Dark Souls”.

Uma das melhores novidades do jogo é o nosso fiel companheiro Torrente, um corcel espectral que recebemos de Melina (a fire keeper do game) e que torna a travessia pelas Terras Intermédias muito mais prazerosa. Ele é uma montaria veloz, fácil de controlar e bastante habilidosa, já que é capaz de dar pulos duplos, incentivando a exploração de maneira muito divertida. Não bastasse isso, há também pontos espalhados no cenário que dão um impulso enorme em Torrente, fazendo com que alcancemos locais muito altos.


A From finalmente saiu de sua zona de conforto e começou a experimentar com combate de montaria bem como inimigos que podem desmontar de seus cavalos (caso tenha curiosidade, sugiro se divertir com os vídeos de Zullie the Witch justamente sobre esse ponto). No mais, mesmo o simples ato de correr pelo mundo de Elden Ring é bacana, uma vez que não há mais consumo de stamina fora de combate.

Outras novidades são a presença de uma bússola no HUD — por padrão, este funciona de maneira dinâmica, mas é possível mexer no menu para que todas as informações do jogador fiquem sempre à vista. Esse elemento é muito útil para identificar marcadores postos no mapa. E, sim, isso mesmo que você leu: agora temos um mapa das Terras Intermédias, preenchido ao encontrarmos fragmentos espalhados por aí. A bússola também ajuda a saber em que direção as Runas — nova versão das “almas” — foram deixadas caso o jogador morra.


Uma mecânica presente em Dark Souls III e que acabou sendo um tanto subutilizada naquela época são as chamadas “weapon arts”, acionada ao apertar L2 enquanto seguramos as armas com as duas mãos. Uma ideia semelhante está presente em Elden Ring e, ao menos à primeira vista, melhor implementada. Agora batizadas de Cinzas da Guerra, são adquiridas ao derrotarmos certos chefes ou explorarmos determinadas regiões, funcionando de uma maneira diferente da versão de DS3. Enquanto neste jogo cada habilidade era atrelada a uma arma específica, em ER nós podemos equipar as Cinzas de diferentes armas naquela que mais gostamos de utilizar, com algumas poucas restrições (algumas habilidades só funcionam em certos tipos de espada, por exemplo).

Isso também modifica o sistema de infusões dos jogos antigos. Agora não será necessário montar uma espada específica que tenha poder de raio, basta utilizarmos a Cinza correspondente para termos essa habilidade. No teste, pareceu uma ótima ideia, já que permite moldar nossa jogatina da forma que mais gostamos e dá para imaginar quão fundo esse sistema será no jogo final. Veremos em Fevereiro. Ah! E também mal posso esperar para ver como esses elementos casam com o retorno das power stances de Dark Souls 2 (basicamente, poder utilizar duas armas compatíveis entre si, uma em cada mão).

Outras mudanças bem-vindas estão ligadas aos atributos do jogador. Peso de equipamento, por exemplo, agora está ligado aos pontos de Força e não à Resistência. Também há um atributo chamado Arcano, mas que nada tem a ver com a versão do mesmo em Bloodborne. Aqui, ele governa a descoberta (basicamente o que a Sorte fazia em jogos passados), afeta resistência à morte e é ligado a certos feitiços e encantamentos.

Subir de nível também volta a funcionar como no Dark Souls original e em Sekiro: basta sentar num Local de Graça e selecionar “subir nível”. Uma preocupação que tenho em relação a isso, no entanto, é quão presente Melina estará no jogo. Embora seja bem melhor não precisar passar por várias telas de carregamento enquanto voltamos aos hubs dos jogos antigos para evoluir na presença de fire keepers ou com a boneca, essas personagens são parte importante do charme desses jogos. Quero muito ver o papel real de Melina em Elden Ring. Afinal, pelo que foi mostrado nos trailers, ela não parece ser apenas uma personagem com quem você conversa eventualmente.


Como já citado no início do texto, optei por interpretar um Enchanted Knight nesse Teste de Rede. Logo de cara, dá para dizer que magia parece muito mais divertida de se usar nesse jogo do que nos anteriores. Fora os tradicionais feitiços atrelados à inteligência do personagem, também temos milagres ofensivos atrelados à fé. Estes são tão poderosos quanto os feitiços tradicionais e abrem margem para muita experimentação e liberdade de expressão por parte do jogador.

Um toque legal é que certos feitiços também funcionam como combos, não precisando esperar que a animação se complete para que outro projétil seja lançado. Alia-se a isso a possibilidade de carregar cada um desses truques, a fim de soltar feitiços mais poderosos. Acredite, é tão divertido quanto se deter apenas ao combate corpo-a-corpo — e digo isso como alguém que praticamente só joga os games da From dessa maneira.

Ainda no aspecto mágico e espectral, podemos encontrar certas pedras que servem para invocar espíritos que nos auxiliam em combate. É uma ideia muito interessante porque pode ajudar bastante novos jogadores ao mesmo tempo que abre oportunidades muito criativas para veteranos. Veja, Elden Ring está repleto de inimigos agrupados e é muito fácil pisar na bola durante uma investida a um acampamento, fazendo com que os inimigos soem alarmes que chamam todos daquela região para acabar com a nossa raça. Em momentos assim, chamar os espíritos dá uma bela força ao jogador. É um sistema bem-vindo e pareceu balanceado, uma vez que não podemos fazer essas invocações o tempo todo.

Maculado imundo!

Após investir horas na exploração de Limgrave, decidi que era tempo de voltar ao caminho principal e seguir para o Castelo Tempesvéu. Lá, numa ponte, encontrei Margit, O Caído, verdadeiro chefão daquela região. Margit segue o padrão de qualidade esperado dos melhores chefes produzidos pelo estúdio. É um inimigo com uma introdução marcante, tanto pela qualidade da cutscene quanto pelas linhas de diálogo. Em questão de combate, o chefe se divide em duas fases, cada uma repleta de movimentos de ataques que exigem muita atenção do jogador para serem dominados e pouquíssimas oportunidades de punição da nossa parte. É difícil não ficar em êxtase ao derrotá-lo, assim como sempre foi com as batalhas mais memoráveis dos jogos passados da From.


Eu enfrentei o chefe duas vezes: uma sozinho, no meu jogo, e outra sendo invocado por um amigo meu, para ajudá-lo a derrotar o desgraçado. Ambas as vezes foram extremamente divertidas. Chefes sempre são uma das minhas partes favoritas nesses jogos e saber que fomos presenteados com uma batalha tão bacana só me dá mais confiança de que o jogo final não deixará a peteca cair. E isso é uma tarefa árdua após Sekiro e Dark Souls III.

O mesmo vale para os mini-chefes das dungeons e para os chefes do mundo aberto. Não houve uma batalha sequer que não tenha me feito sorrir. Talvez a única crítica que tenho é que seria legal o jogo final fazer uma distinção maior entre chefes, como o Cabeça de Abóbora ou o Sentinela da Árvore, e  Margit. Óbvio, são todos chefes, todos muito bons, mas é notório que Margit é muito mais importante que os outros dois. Talvez mexer na forma como a barra de vida é apresentada dê uma distinção mais clara entre eles? Vamos ver.

Eu poderia passar mais centenas de linhas falando sobre tudo que vi nesse Teste de Rede. Ainda assim, faltaria espaço para elaborar sobre coisas que ainda não encontrei pessoalmente, mas vi através da comunidade do jogo. Faltou tempo para que eu fosse mais a fundo no sistema de PVP do game (eu fui invadido uma vez e o duelo foi divertido, mas não explorei tanto isso), mas o que consegui investigar me passou uma sensação ótima.

O jogo parece caminhar para ser realmente tudo que eu queria que fosse. À primeira vista, ele pega elementos de jogos que sempre amei. Tem um pouco de Breath of the Wild e Twilight Princess ali. O mundo me passa um ar semelhante a um Shadow of the Colossus, influência clara que Miyazaki sempre teve. O combate pega tudo que a From desenvolveu de bom nos últimos 12 anos e refina de uma maneira que promete ser profunda e interessante.


Elden Ring mostra que deve muito às conquistas vindas de Sekiro: Shadows Die Twice e, no fim das contas, demonstra ser o jogo que a FromSoftware sempre quis fazer, mas lhe faltava experiência ou recursos. Ele mira em ser a culminação de anos de trabalho árduo, grandes influências e visões ímpares de mentes extremamente criativas. Eu não poderia estar mais ansioso para o começo de 2022.

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Comentários

Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.

O sorteio vai ser ao vivo via live???

Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)

Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.

Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png

cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...

Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público

Agora sim vou ter meu switch o/

Sim!

Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?

Reativei minha conta só pra promoção kkkk

Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte

Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!

Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.

sera que agora ganho o

Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.

Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?

Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!

Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)

Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?

? vou seguir o Renan aqui tbm