Era um dia razoavelmente agradável: céu azul, não muito quente. Comprava a última sacola de vegetais antes de voltar para a casa quando vi um ex-affair vindo ao meu encontro. Com muita sorte ela não teria me visto. Mesmo olhando em minha direção, em tempos de pandemia eu portava um poderoso escudo contra o reconhecimento. Ainda assim, não satisfeito com minhas chances, torci para o moço me entregar a sacola com rapidez. Ouvi, há uns 3 metros, a temida pergunta: “Pedro?”.
A conversa que se sucedeu não foi muito diferente da esperada entre gente que já teve intimidade um dia, mas muitos anos se passaram com pouco ou nenhum contato. Ela: linda, leve, solta, bem-sucedida. Eu. Fui fazendo perguntas e mais perguntas com a já inútil esperança de que ela não retornaria um “e você, o que tem feito?”. O fez alguns minutos depois. Eu… menti pra caralho.
Enfim, falemos de joguinho.
Final Fantasy VII é um dos títulos mais comentados e conhecidos dos videogames. É, também, uma obra com seus mais de 20 anos, tendo como consequência imediata tanto de sua popularidade quanto de seu tempo de vida a existência de ciclos entre “é um dos melhores jogos de todos os tempos” e “superestimado demais, não é nem um bom Final Fantasy”. Tais afirmações dizem alguma coisa vaga.
O predicado “superestimado” me parece um dos piores possíveis para iniciar essa conversa, mas há sim muito a se dizer sobre Final Fantasy VII. Do ponto de vista da produção e desenvolvimento do título a coisa foi de fato bastante extrapolada; 120 pessoas trabalhando no jogo, uma equipe quatro vezes maior em relação ao sexto da franquia; investimento pesado em marketing em conjunto com a Sony para publicizar as vantagens da mídia dos CDs. Inegavelmente uma superprodução, talvez uma das primeiras dos jogos para consoles.
Havia, também, um baita interesse pela aproximação com o cinema, tanto do ponto de vista das cenas em computação gráfica, quanto das possibilidades dos modelos em 3D e, ao mesmo tempo, dos enquadramentos das telas com cenários pré-renderizados. Hironobu Sakaguchi escolheu Yoshinori Kitase para dirigir o jogo por conta deste ter, entre outras coisas, estudado cinema e ser um aficionado pela linguagem. Claro que tal interesse não é pioneirismo de FF7, dada os múltiplos contatos da série com a cinematografia desde o original de 1987, mas diante de novas possibilidades de hardware e mídia, os produtores encaravam ser um salto também nesse sentido.
Se Final Fantasy VI já brincava bastante com as variações de perspectiva, a coisa foi além no VII. Se o sexto título da franquia já propunha eventos distintos e situações novas de jogo quase que constantemente, o sétimo foi, de novo, além. Momentos pipocaram para contar eventos específicos e trazer experiências pontuais; uma seção de moto, outra de snowboard, corrida de Chocobos ou exploração com submarino. Final Fantasy VII é alguma coisa de filmes, muita coisa de games. É, também, jogos dentro de um jogo.
Essa multiplicidade de perspectivas casava com a ideia de produção que já vinha muito forte do título anterior: tentar abarcar ideias e propostas da equipe e colocá-las da forma mais coesa possível dentro das linhas gerais da trama e dos sistemas centrais. Em termos gerais, o título segue a linha de seu antecessor; o sistema de batalha permanece sendo o ATB, e a dinâmica da campanha é sobre batalhar, customizar e preparar coisas no menu, transitar por entre cidades e dungeons, eventualmente percorrer o mundo em um overworld com diferentes veículos. Sua trama e personagens são apresentados a partir de diálogos e cenas de corte, dentre as quais se destacam aqui pela primeira vez na série aquelas que ficaram conhecidas como CGs.
E assim, por mais de 20 anos dois guerreiros de cabelo icônico portando espadas desnecessariamente grandes ecoam pela cultura popular dos videojogos. E no meio dessa imagem surgiram outros temas também caros ao nosso tempo; megacidades, megacorporações, fascismo, distopia e ecologia. Também houveram representações de personagens evidenciando o tratamento que se dá aos negros e mulheres. Ao mesmo tempo, no centro e nas frestas disso tudo, há o Cloud.
Essa não é uma análise de Final Fantasy VII. Esse texto não é sobre nada além do Cloud. É sobre fracasso.
As partes seguintes do texto contém spoilers de Final Fantasy VII (1997) e também de seu Remake (2020).
Nossas primeiras horas no controle de Cloud pintam a figura de um profissional frio e distanciado. Alguém ciente da sua superioridade frente aos amadores membros da Avalanche; grupo contratante dos serviços do mercenário no início do jogo. O ex-SOLDIER, organização braço militar da companhia elétrica Shinra, é direto e sem rodeios. Todos os colegas e adversários reconhecem seu poder. As três personagens femininas mais próximas demonstram algum ou muito interesse nele.
Final Fantasy VII se inicia com quase um minuto de barulhos e a imagem de pequenos pontos de luz no meio da escuridão. O primeiro acorde musical acompanha o rosto da Aerith. O plano sai da heroína em um pequeno beco e vai abrindo até nos mostrar a gigante e rocambolesca cidade de Midgar. Os barulhos de trem se acentuam, e a câmera nos traz novamente para uma parte específica da megalópole. Vemos um grupo de pessoas atacar uns soldados e assumimos o controle do protagonista justamente em uma batalha.
O primeiro confronto, como comum em videogames, é trivial; nosso herói é muito mais forte que tais soldadinhos. Um tempo depois, e isso é menos comum em videogames, ele próprio é quem explica aos outros personagens e à quem joga sobre o sistema do jogo, as Materia, não sendo um receptáculo de um outro personagem tutor.
No universo de Final Fantasy VII as matérias são, à grosso modo, energia condensada em orbes. Tais bolotas dão aos guerreiros a possibilidade de utilizar magias e habilidades, além de fortalecê-los física e mentalmente. Elas podem ser naturais, embora o maior número das encontradas pela campanha sejam manufaturadas pela organização antagonista Shinra.
Do ponto de vista jogável, as matérias funcionam como progressão e customização. O título anterior havia começado a implodir as profissões tais quais funcionaram em quatro dos cinco jogos pregressos; tendo ações atreladas à classes. Final Fantasy VI retira a exclusividade da maioria das ações desta ou aquela classe, criando um esquema de maior customização, enquanto ainda atrelava algumas habilidades à personagens específicos. O Locke, por exemplo, era o único com o comando roubo mesmo que tanto ele quanto a grande maioria dos outros personagens pudessem aprender qualquer magia.
Final Fantasy VII aprofunda essa pulverização a partir do sistema de Materia. Agora, todo e qualquer personagem pode usar toda e qualquer magia, invocação e até mesmo habilidades mais ligadas ao sistema de profissões da série. Voltemos ao exemplo acima; embora Yuffie seja a personagem ladra, tendo de cara uma Materia amarela chamada “Steal”, todos os outros poderão utilizar tal habilidade, pois ela está na orbe mágica. É possível retirar uma Materia de um personagem e jogar para outro a qualquer momento, pois são posicionadas em equipamentos utilizados pelos heróis.
A comparação com Final Fantasy VI ainda rende mais um ponto de ponderação sobre a coisa. Lá, trocávamos de personagem constantemente, e eles tinham seus atributos melhorados conforme o Esper alocado no momento em que subiam de nível. Aqui, no entanto, o crescimento de atributos está na materia em si. Portanto, uma MP plus pode estar com a Aerith agora e com o Vincent no próximo momento. A ideia é dar mais espaço para quem joga brincar com diferentes personagens sem sentir que este ou aquele está muito mais fraco, além de propor um exercício mais constante de customização, tacando a jogadora no menu das materia e dando a chance de novas experimentações.
Do ponto de vista do mundo de Final Fantasy VII, Cloud tem um conhecimento maior do uso destes artefatos por ter feito parte da elite dos guerreiros da Shinra. Além de ser a voz do joguinho na hora de nos mostrar um tutorial, o protagonista constantemente realiza uma série de ações de soldado fuderengo; mantém a compostura frente à robôs gigantes, faz as vezes de guarda-costas, descola uma moto invocada e sai dando espadada no meio da rodovia, pegando exemplos do trecho de Midgar. Ora, o próprio design da famosa Buster Sword é uma das coisas mais edge do fim dos 1990 e início dos 2000.
Em suma, Cloud aparece a quem joga como um herói maneiro e fodão. Em algum momento da jornada, no entanto, a conta começa a não fechar.
Não é apenas a música tema que conecta Sephiroth ao filme Tubarão (1975), mas também todo o processo de apresentação do antagonista. Passamos todo o trecho de Midgar sem ao menos ver o lendário soldado, mas seu nome é citado em texto cerca de 30 vezes. O vemos em um flashback, para depois seguirmos seu rastro. Encontramos depois de umas boas horas de jogo, e só vemos a verdadeira forma física dele já pelas horas finais da campanha. A própria música tema, inclusive, é mostrada pouco a pouco em motivos para ser tocada uma única vez, justamente na batalha final. Sephiroth vai aparecendo aos poucos, embora o senso de perigo esteja presente desde o início. Em Midgar, ouvimos seu nome dezenas de vezes, vemos sua espada no corpo do então presidente Shinra, e Cloud se convence que o problema é mais sério.
Todo o grupo precisa de uma explicação quanto ao Sephiroth e como o Cloud se conecta a essa trama, mesmo que uma dos membros da galera, Tifa, estivisse no mesmo local no passado. O protagonista, então, narra pela primeira vez os acontecimentos na cidade de Nibelheim. Sephiroth descobriu ser descendente de Jenova, acreditando ser um dos Cetra e, portanto, ser o verdadeiro herdeiro do planeta. Tal realização leva o guerreiro a considerar os humanos inimigos, e então ele começa a realizar o seu genocídio já ali na cidade. Um monte de gente morre, Tifa e Cloud vão até o reator, e lá Cloud vence Sephiroth.
Mas Cloud, no mesmo flashback, era um guerreiro de LV 1 e com materias simples e pouco evoluídas. Sephiroth, entretanto, além de ostentar um nível e status incrivelmente maiores, também possuía orbes de alto valor.
Pensemos o esquema das magias e habilidades novamente. Há um sistema de progressão das matérias. Vejamos a matéria “Fire”; ao termos equipada, além de habilitar o uso de magias de fogo por parte dos personagens, ela irá ganhar pontos para chegar em novos níveis desbloqueando novos magias. Se retirarmos ela de seu dono desde o começo da jornada, Barret, e colocarmos em um equipamento do Red XIII, é este último personagem que poderá utilizar a magia Fire3, por exemplo. O primeiro, mesmo recebendo uma nova matéria “Fire”, não aprendeu a ação, e só poderá utilizar tal magia se a antiga matéria retornar, ou se evoluir esta até o nível necessário.
Imagine que Barret fez uma pergunta sobre os acontecimentos em Nibelheim, e nos vemos de volta no flashback. Cloud nos foi mostrado em batalha e em menus como alguém absolutamente incapaz de ferir Sephiroth. Claro, sistemas de batalhas são abstrações e Cloud poderia muito bem ter acertado o lendário Soldier em um golpe mais ou menos de sorte, mas as coisas parecem meio mal contadas.
Após ouvirmos pela primeira vez o relato sobre os acontecimentos em Nibelheim 5 anos no passado, o grupo segue o rastro do mítico ex-SOLDIER. No overworld precisamos passar por uma região pantanosa em que uma gigante cobra nos persegue. A luta começa; o normal em uma primeira experiência com o jogo é não haver nenhuma esperança de vitória contra a fera. E aí das duas uma: ou passamos um tempo substancial realizando grinding e preparações com recursos de materia limitados, ou fazemos a side-quest da fazenda de Chocobos e passamos pelo pantano sem precisar enfrentar o bicho.
Qualquer que seja a opção, no fim das contas atravessar o pântano foi uma tarefa e tanto. Ao chegar no outro lado nos deparamos com isso:
Sephiroth venceu e empalou, sozinho, uma cobra gigante da mesma espécie. O que estamos jogando é uma coisa, a estória que nos foi contada é outra. No rastro do guerreiro, e isso é um dos aspectos mais potentes de Final Fantasy VII, vemos as diferentes formas pelas quais a Shinra afetou e prejudicou o planeta e as pessoas, em diversas cidades e regiões. Um punhado grande de eventos seguem até o momento central da primeira parte da trama. Cloud, o guarda-costas, não apenas não conseguiu protegê-la, como quase a feriu. Resta apenas seguir a frente em alguns dos trechos mais melancólicos possíveis.
Na cratera da norte, Cloud é novamente controlado por Sephiroth, e tanto este quanto o cientista Hojo nos trazem uma segunda versão dos acontecimentos de Nibelheim; Cloud não estava lá. Suas memórias são falsas e ele é só um clone defeituoso de Sephiroth, tendo lembranças implantadas pela Shinra. Cloud é apenas um produto da megacorporação, um produto fracassado.
Mas a amizade nem mesmo a força do tempo irá destruir, e Cloud, em seu pior momento, pôde contar com seus coleguinhas, principalmente Tifa. Há um meteoro vindo se chocar com o planeta, mas o grupo segue em frente enquanto Tifa tenta ajudar o rapaz. E ao caírem no fluxo de energia da terra, ambos buscam entender a realidade por trás dos acontecimentos em Nibelheim e qual é a do Cloud.
Ele estava, sim, na cidade. E era fraco. Não havia nem conseguido ingressar nas fileiras da elite SOLDIER, sendo apenas um membro de baixíssimo escalão. Mas não era propriedade da Shinra, é gente ainda. Com o retorno de Cloud, o grupo segue para os últimos momentos da jornada, agora com um acesso ainda maior a equipamentos e materias.
Do ponto de vista prático, o sistema de materia permite customizar os personagens e alternar funções. Permite, também, uma maior liberdade na montagem da equipe. Existem diferentes categorias de Materia, e uma destas possibilita o pareamento com outras para termos efeitos distintos. Este tipo expande as possibilidades táticas e customizáveis do jogo, contribuindo para que Final Fantasy VII tenha um dos mais competentes e divertidos sistemas de toda a série. E olha que eu não gosto muito do ATB clássico não; o que é assunto para um texto futuro.
Mas tal esquema nos permite, por exemplo, customizar ataque ou defesa com propriedades elementais ao parear com a materia do elemento original. Dá a chance de acertar mais inimigos, ou atacar de longe sem receber o decréscimo de dano de quem está na retaguarda. As opções e possibilidades para brincarmos e conhecermos são variadas, e estão inclusive no cerne da possibilidade de derrotar os adversários poderosos extra. Fomos nós, jogadores, que moldamos o time e ajudamos a fazer de todos guerreiros prontos para salvar o dia.
Ao fim da jornada, Cloud não é um herói fuderengo, tampouco uma propriedade da Shinra. Ele fracassou, sim, mas não é um fracassado. Compreender e racionalizar nosso passado e origens é importante, porém, mais crucial é entender que não somos presos a elas, que nada disso nos define. Existe algo a se fazer, e é nesse caminho que nos fazemos a nós mesmos, enquanto lidamos com as circunstâncias e o contexto à nossa volta. A busca pela identidade e construção pessoal e coletiva é um trabalho árduo, e embora ecos e narrativas do passado tenham uma força tremenda, o negócio é tentar segurar as pontas e, se possível, seguir em frente.
Talvez tenha chegado a hora do fim das mentiras.
Comentários
Olha... excelente texto. Esse é um problema que eu já vinha discutindo em meus círculos de amizade ha um bom tempo. Isso fica ainda mais evidente quando percebe-se a necessidade das grandes publishers de seguirem tendencias mais lucrativas não afetam apenas o game design em si, mas também as temáticas, narrativas, e até mesmo a direção de arte dos games. Vide a enxurrada de jogos de zumbis que tivemos na geração passada... Por falar em indies, eu vejo muito potencial para que os próximos AAA inovadores saiam deles. O orçamento ainda é um problema, mas financiamento coletivo já é uma realidade. Acredito que equipes extremamente competentes e comprometidas consigam levantar fundos para levar adiante o desenvolvimento de jogos desse nível.
O sorteio vai ser ao vivo via live???
Obrigado Igor! Seja bem-vindo ao Nintendo Fusion :)
Rapaz, que texto foda! Parabéns Renan! Fico cada mais feliz em ser Nintendista em tempos como esse (apesar de ainda não ter um Switch), saber que a Nintendo rema pesado contra essa maré cheia de lixo. Recentemente o designer da BioWare, Manveer Heir (Mass Effect) compartilhou que a EA só tem foco mesmo nas microtransações, que ainda viu gente gastando 15 mil dolares com cards de multiplayer do Mass Effect 3. Pra piorar agora tem o sistema de Loot Box, que está na moda, e a Warner empolgou com o Shadow of Mordor. Loot Box pra fechar campanha ou pra tentar competir online nos jogos, pra mim isso é praticamente o fim. A única esperança que tenho nessa industria que amo tanto são mesmo nos indies, Nintendo e algumas empresas. Espero que a Activision não estrague a Blizzard, pq apesar de Overwatch ter Loot Box, são completamente cosméticos, e eu acho isso bom até, pq jogar pra desbloquear coisas visuais é muito mais interessante e prazeroso que jogar pra tentar a sorte com um item específico pra ser mais competitivo com upgrades no status do personagem.
Não aparece para você no começo do texto? https://uploads.disquscdn.com/images/b809b035a7e4e21875dfe6af44cc2d10dccbe7c3eea556e1be57fe8018d72a32.png
cadê o tal formulário do Gleam? não vi link nenhum no texto... tá mal explicado isso...
Das publicadoras de games, a EA é sem duvidas a pior. Não foi atoa que foi escolhida como a pior empresa americana por dois anos consecutivos. Não quero parecer um hater, mas é essa filosofia de shooters multimilionários, com gráficos de ponta e extorquimento de dinheiro dos consumidores é que vai fazê-los fechar as portas. Isso fica evidente com o “apoio” da empresa ao Switch, não souberam mais uma vez ler o sucesso do console, e repetem os mesmos erros de uma década: investir pesado em gêneros supersaturados. E é interessante notar como o Iwata foi capaz de enxergar uma realidade mais de uma década á sua frente, e feliz que cada vez mais empresas adotam essa estratégia: jogos de menor orçamento e maior foco no público
Agora sim vou ter meu switch o/
Sim!
Qual é a exceção "imperdoável"? Chrono Trigger?
Reativei minha conta só pra promoção kkkk
Cara, não uso Twitter. Até tenho, mas nem lembro senha nem nada. Vamos ver se tenho sorte
Parabéns à todos nessa nova empreitada, o site é promissor!
Acho que o único defeito desse game foi ter requentado muitas fases, poderia ter sido apenas a GHZ, por exemplo. Mas fora isso é impecável.
sera que agora ganho o
Precisa compartilhar no Facebook. Nos outros lugares é opcional.
Eu preciso compartilhar o sorteio pelo facebook? Ou é preciso compartilhar em outro lugar?
Felipe Sagrado escreva-se em tudo para aumenta a change brother!!!!
Você pode participar sim, só não vai poder obter os dois cupons relacionados ao Twitter. :)
Boa tarde. Eu não uso o Twitter, então gostaria de saber se isso impede minha participação ou só diminui minhas chances?
? vou seguir o Renan aqui tbm